Universidade Federal de Santa Catarina
Curso de Administração
Pedro Henrique Bodanese Toledo – 15101249
Redes Sociais e Virtuais
Gamificação, também chamado de ludificação, é a palavra utilizada para designar sistemas que tem como objetivo aplicar técnicas de design de jogos em tarefas do cotidiano. É um tipo de estratégia aplicado por empresas para aumentar o engajamento de pessoas com sua marca. É seguida a ideia de que humanos se divertem ao participar de competições e de que gostam do sentimento de realização ao ter seus esforços recompensados. Segundo Kotler em seu livro “Marketing 4.0”, atos mundanos se tornam jogos através de incentivos como pontuações e troféus.
Analistas da Gartner afirmam que mais de 80% dos sistemas de gamificação irão fracassar devido ao seu design falho. Enquanto a maioria das empresas cria sistemas simples e genéricos, apenas aqueles que conseguem se distinguir dos competidores irão gerar resultados positivos e tangíveis para as organizações.
Em aspectos históricos, a ideia de sistemas que podem modificar o comportamento de criaturas ao se determinar quase ações possuem resultados positivos e negativos começou em 1937 com B.F. Skinner, com sua pesquisa em condicionamento operante. Seu experimento mais famoso é o dos ratos que puxavam alavancas para receber queijo. Com a evolução da tecnologia tornou-se possível aplicar as ideias de ações resultando em recompensas, ocasionando no desenvolvimento de sistemas de gamificação, que ainda se encontram em uma forma simples infantil.
Sistemas de competição e pontuações já existem há milênios, pessoas gostam de ganhar e possuir reconhecimento de suas conquistas. Muitos dos modelos mais simples de gamificação concedem uma pontuação aos indivíduos que pode ser visualizada por qualquer outra pessoa, servindo como uma medalha a ser mostrada a todo mundo.
A China utiliza sistemas de gamificação como uma ferramenta política. O Sesame Credit mensura a obediência dos cidadãos chineses com base em seus históricos de compras online e seus posts em redes sociais. Um vídeo do canal “Extra Credits” traz alguns exemplos da situação: ao fazer compras como produtos agrícolas e sapatos para trabalho a pontuação do indivíduo aumenta, porém ao fazer compras de animes japoneses ou outras formas de entretenimento vindas de países do exterior causa uma perda de pontos. O mesmo se aplica a posts, o ato de compartilhar propagandas políticas concede pontos ao usuário, enquanto postar imagens sobre o massacre de Tiananmen Square causará uma grande perda de pontos.
Os benefícios de possuir uma boa pontuação no sistema chinês é de ter maior facilidade no momento de contratação, maiores empréstimos com taxas menores e diminuição em processos burocráticos, como na obtenção de passaportes. As penalidades para pontuações baixas são a diminuição da velocidade de internet para o indivíduo, restrições em empréstimos e compras imobiliárias, além de impedir a contratação da pessoa em cargos no setor público. A ferramenta irá se tornar obrigatória no ano de 2020 para toda a população da China.
No mundo dos negócios, empresas provem incentivos aos indivíduos que completem certas tarefas que possuem como objetivo básico trazer mais benefícios para a marca. É uma forma de troca, as pessoas recebem algo que elas querem ao fazerem algo específico delimitado pela organização.
Atualmente, empresas utilizam diferentes tipos gamificação por diversos motivos. Exemplos incluem a criação de um programa de milhagem, que incentiva indivíduos a acumular pontos através do uso do serviço em troca de recompensas, além da adição de emblemas ou medalhas em sites de avaliação para distinguir usuários, encorajando eles a postarem para melhorar sua colocação, uma forma de criar uma competição entre os membros da comunidade.
Outra vantagem da gamificação como uma ferramenta para as organizações é de que empresas só premiam os seus melhores clientes com os prêmios, gastando apenas com aqueles que já utilizam seus serviços de maneira frequente. Também é possível utilizar os jogos para coletar informações sobre os consumidores, podendo ser utilizados na personalização futura de ofertas e propagandas para o indivíduo.
Kotler descreve os três passos necessários para a implantação de um programa de gamificação na organização. O primeiro é de definir quais as ações dos clientes que serão estimuladas, sejam atos transacionais, como o de recomendar a marca para outras pessoas, comprar produtos com mais frequência ou de maior valor, ou ações não transacionais, como escrever avaliações, fornecer informações pessoais ou acompanhar novas notícias sobre a empresa. O segundo passo é definição dos níveis nos quais os clientes serão classificados, determinando a quantidade de pontos que são necessários para se atingir cada nível e como essa pontuação é concedida aos participantes, além de determinar penalidades quando um indivíduo para de efetuar transações com a organização. A última etapa é de determinar as recompensas para cada nível e como elas serão presenteadas, seja na forma de descontos, brindes ou de produtos exclusivos.
Referências:
Extra Credits. Propaganda Games: Sesame Credit - The True Danger of Gamification - Extra Credits. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=lHcTKWiZ8sI. Acesso em: 25 de outubro de 2018.
FLEMING, Nic. Gamefication: Is it game over?. Disponível em: http://www.bbc.com/future/story/20121204-can-gaming-transform-your-life. Acesso em: 25 de outubro de 2018.
KOTLER, P. et al. Marketing 4.0: do tradicional ao digital. Rio de Janeiro: Sextante, 2017.
OSBORNE, Simon. China has made obedience to the State a game. Disponível em: https://www.independent.co.uk/news/world/asia/china-has-made-obedience-to-the-state-a-game-a6783841.html. Acesso em: 25 de outubro de 2018.
MOREIRA, Daniela. O que é “gamification”?. Disponível em: https://exame.abril.com.br/pme/o-que-e-gamification/. Acesso em: 25 de outubro de 2018.
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