terça-feira, 22 de março de 2022

METAVERSO, A VIRALIZAÇÃO

Aluno: Johannes Scharmann Niederauer

Matrícula: 16205998

Disciplina: Ambientes Virtuais de Aprendizagem


Metaverso, a viralização

Em 2021 o facebook anunciou seu objetivo de se tornar uma "empresa de metaverso" no prazo de até 5 anos, isso colocou o termo até então desconhecido para o público geral em grande destaque. Muito além de apenas mudar a nomenclatura da empresa o objetivo da mudança é reforçar ao público o foco da empresa em criar ambientes virtuais na internet.

Embora o termo até pouco tempo era de pouco conhecimento, o metaverso é algo que surgiu na década de 90 da literatura cyberpunk, com o livro  "Snow Crash" de Neal Stephenson. 



A ideia por trás disso era a possibilidade de acessar uma realidade paralela, onde a pessoa poderia obter a experiência de imersão. As aplicações do metaverso já existiam muito antes do facebook proclamar sua mudança de nome para "meta" e começar o desenvolvimento de seu metaverso, a exemplo disso é o jogo lançado no inicio do século 21, Second Life, embora o jogo, ou simulador de vida, contou com investimento de diversas empresas o jogo não deu o sucesso esperado pelos investidores.

Second Life teve inicio em 2003, mas no Brasil sua chegada foi apenas 2007, em 2007 o simulador contou com show da banda NX Zero e até contratação do Jornal Estadão de 2 avatares, um para jornalista e outro para estagiário, e outras empresas também foram se incluindo nesse universo como Unibanco e consultorias que ajudavam outras empresas e ingressar, e a Globo chegou a realizar uma festa para comemorar o lançamento da novela "Sete Pecados" em 2007, o Second Life quando chegou ao Brasil era visto como uma oportunidade para as empresas marcarem sua presença no universo virtual. Essa busca por um espaço na realidade virtual voltou a ser notícia hoje em dia, com frequência estamos ouvindo de empresas se incluindo aos novos metaversos ou tentando criar sua própria comunidade virtual.

Metaverso, a nova vitrine

Heineken vai ser a primeira cervejaria do mundo no metaverso, a empresa anunciou sua entrada ao metaverso Decentraland, que é atualmente o maior mundo virtual, junto a empresa lançando sua primeira cervejaria nessa realidade virtual também será feito a primeira cerveja da empresa.

Outras marcas também já estão marcando sua presença no mundo virtual, em 2021 a Nike criou a Nikeland no jogo Roblox e comprou uma empresa especializada na criação de tênis e artefatos virtuais, outra marca de tênis que ingressou no Roblox foi a Vans, criando o "Vans World". E um exemplo de outro jogo é as Lojas Renner que fizeram parceria com Fortnite, criando uma loja dentro do jogo onde seriam vendidos estampas para os jogadores.




O metaverso está cada vez mais se tornando uma extensão e forma de vitrine para as empresas, e parece que nenhuma delas quer ser deixada para trás e a cada dia vemos novas empresas fechando acordo com algum dos metaversos agora existentes e em crescimento. A marca Gucci por exemplo já chegou a realizar a venda de uma bolsa no valor de R$20 mil no jogo Roblox, então é de se esperar que cada vez mais empresas acabem criando conteúdo voltado aos mundos virtuais disponíveis, pois um novo mercado torna-se acessível a elas com isso. E não somente marcas como comesméticos ou alimentos, até mesmo big techs e outros setores logo começarão a ingressar nesse mundo, a Microsoft por exemplo anunciou que pretende explorar o metaverso para suas plataformas de reunião, a Teams, com objetivo de permitir as empresas realizarem reuniões com avatares em 3D.

O impacto

Como comentado antes o termo metaverso e sua aplicação não são algo recentes, mas com a cooperação das grande empresas nesse meio é evidente que o progresso tecnológico para essa área será muito mais rápido. No inicio da década de 2000 existiam certos fatores que contribuíram para o fracasso do metaverso na época, um deles foi a limitação tecnológica, a internet na época não era de tão fácil acesso quanto hoje e para aqueles que a tinham era algo muito mais lento do que quando comparado aos níveis de hoje, e os computadores não possuíam processamento adequado para a criação de coisas pesadas. Outro fator se encontra na expansão das redes sociais. Ferramentas das redes sociais facilitaram a criação e personalização de "avatares" para as pessoas sem a necessidade de entrar em mundo virtual, isso por si acabou tirando o interesse das pessoas em ter que entrar em um simulador de vida.

O metaverso era vista como algo que funcionava bem para os jogos, mas sem necessidade em outras áreas, com empresas como Facebook e Microsoft investindo na realidade virtual o cenário disso mudou, o investimento realizado tornara possível o barateamento e melhoramento da realidade virtual, e possibilitando novos usos para o metaverso, como escola e trabalho além dos encontros virtuais com amigos.

E como colocado por Hamerson Brandão, se a pandemia popularizou o e-commerce, o metaverso vai impulsionar as compras virtuais.

Referência

BARBOSA, Andressa. Conheça 10 marcas que já atuam no metaverso. Disponível em: <https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/01/exemplos-do-metaverso-marcas-que-atuam-com-propriedade/>. Acesso em: 22 de março de 2022.

MALAR, João Pedro. Entenda o que é o metaverso e por que ele pode não estar tão distante de você. Disponível em: <https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-metaverso-e-por-que-ele-pode-nao-estar-tao-distante-de-voce/>. Acesso em: 22 de março de 2022.

GHEDIN, Rodrigo. O metaverso original. Disponível em: <https://labsnews.com/pt-br/artigos/tecnologia/o-metaverso-original/>. Acesso em: 22 de março de 2022.

Yahoo! Finanças. Heineken é a primeira a lançar cerveja virtual no metaverso. Disponível em: <https://br.financas.yahoo.com/noticias/heineken-e-a-primeira-a-lancar-cerveja-virtual-no-metaverso-090043050.html>. Acesso em: 22 de março de 2022.

BRANDÃO, Hamerson. Aproveitando o hype, marcas estreiam no Metaverso. Disponível em: <https://gizmodo.uol.com.br/aproveitando-o-hype-marcas-estreiam-no-metaverso/>. Acesso em: 22 de março de 2022.

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