INTRODUÇÃO
A interação entre seres humanos e computadores vem ganhando força no mercado há alguns anos, e uma das tecnologias propulsoras em relação a intensificação desta relação foi a realidade virtual (KIRNER). Com ela foi possível que a percepção humana sobre o que se faz via hardwares (por exemplo: computadores e vídeo games) fossem amplificada do nível 2D para o 3D.
A experiência do usuário também foi um dos fatores crescentes de interferência na experiência de compra no mundo. Os principais algorítmicos como o Google anunciaram em 2021 que o peso de UX Design nas notas de qualidade de anúncios seria cada vez maior (TEIXEIRA, 2014). A mudança de direcional de conteúdo na rede social Instagram, que antes fomentava prioritariamente fotos e agora fomenta prioritariamente conteúdo e inbound marketing na venda de produtos também é fator destaque.
O acesso e difusão da tecnologia de realidade virtual pelo mundo junto a cultura de experiência do usuário cada vez mais valorizada proporcionou o ambiente propício para se pesquisar e então fazer acontecer o que hoje conhecemos como a disseminação do metaverso na jornada de consumo em ambientes virtuais.
METAVERSO NA JORNADA DE COMPRA
Com as tecnologia de VA e VR os consumidores poderão do conforto de sua casa analisarem em diversas dimensões produtos para compras online abrindo diversas possibilidades para marcas explorarem a forma como apresentam seus produtos, saindo do método tradicional de visualização de um produto em uma loja.
A integração com a tendência do omnichannel no varejo também é um dos campos de estudos que devem ser explorados pelas marcas com a introdução desta tecnologia. Os canais de compras pelo consumidor de forma integrada é tendência hoje no mercado com compras online e loja física, e com o metaverso isso pode ser ampliado.
Além da integração com a compra no universo real, também termos listadas como oportunidades futuras moedas virtuais e a construção de uma vida com compras virtuais para serem utilizadas no próprio universo digital com diversos desdobramentos a partir disto.
METAVERSO NA PRÁTICA: A IMERSÃO DE GRANDE MARCAS
Com o anúncio do Facebook sobre a meta de se tornar uma empresa do metaverso em até 5 anos, muitas marcas começaram a visualizar a situação de popularização desta tecnologia como uma oportunidade de aumentar o faturamento e ter novos direcionais de marketing para se aproximar com seus clientes e a partir disso pode se observar movimentações no mercado: nike comprou uma fábrica de tênis virtual, a marca Gucci vendeu uma versão digital da bolsa no jogo Roblox mais cara que a versão física, a Boeing irá lançar seu primeiro avisão digital e entre outras.
Vamos conferir na prática o que grandes marcas estão fazendo para se inserir no metaverso:
NIKE - Criou a nikeland no jogo roblox atraindo amantes da união entre moda e jogos.
REFERÊNCIAS
TEIXEIRA, Fabrício. Introdução e boas práticas em UX Design . Editora Casa do Código, 2014. | |
SCHLEMMER, Eliane; TREIN, Daiana; OLIVEIRA, Christoffer. Metaverso: a telepresença em Mundos Digitais Virtuais 3D por meio do uso de avatares. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2008. p. 441-450.
PEREIRA, Itamar de Carvalho. Metaverso: interação e comunicação em mundos virtuais. 2009.
Conheça 10 marcas que já atuam no metaverso. Forbes, 2022. Disponível em: <https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/01/exemplos-do-metaverso-marcas-que-atuam-com-propriedade/>.
O que é o metaverso e quais marcas já estão lá. SPS, 2022. Disponível em: <https://spr.com.br/blog/o-que-e-o-metaverso-e-quais-marcas-ja-estao-la/>.
Entenda por que grandes empresas estão apostando tanto no metaverso. CNN, 2022. Disponível em: <https://spr.com.br/blog/o-que-e-o-metaverso-e-quais-marcas-ja-estao-la/>.
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