quarta-feira, 16 de fevereiro de 2022

METAVERSO NA PRÁTICA: IMERSÃO NA JORNADA DO CONSUMIDOR

 INTRODUÇÃO

    A interação entre seres humanos e computadores vem ganhando força no mercado há alguns anos, e uma das tecnologias propulsoras em relação a intensificação desta relação foi a realidade virtual (KIRNER). Com ela foi possível que a percepção humana sobre o que se faz via hardwares (por exemplo: computadores e vídeo games) fossem amplificada do nível 2D para o 3D.

    A experiência do usuário também foi um dos fatores crescentes de interferência na experiência de compra no mundo. Os principais algorítmicos como o Google anunciaram em 2021 que o peso de UX Design nas notas de qualidade de anúncios seria cada vez maior (TEIXEIRA, 2014). A mudança de direcional de conteúdo na rede social Instagram, que antes fomentava prioritariamente fotos e agora fomenta prioritariamente conteúdo e inbound marketing na venda de produtos também é fator destaque.

    O acesso e difusão da tecnologia de realidade virtual pelo mundo junto a cultura de experiência do usuário cada vez mais valorizada proporcionou o ambiente propício para se pesquisar e então fazer acontecer o que hoje conhecemos como a disseminação do metaverso na jornada de consumo em ambientes virtuais.


METAVERSO NA JORNADA DE COMPRA

    Com as tecnologia de VA e VR os consumidores poderão do conforto de sua casa analisarem em diversas dimensões produtos para compras online abrindo diversas possibilidades para marcas explorarem a forma como apresentam seus produtos, saindo do método tradicional de visualização de um produto em uma loja. 

    A integração com a tendência do omnichannel no varejo também é um dos campos de estudos que devem ser explorados pelas marcas com a introdução desta tecnologia. Os canais de compras pelo consumidor de forma integrada é tendência hoje no mercado com compras online e loja física, e com o metaverso isso pode ser ampliado. 

    Além da integração com a compra no universo real, também termos listadas como oportunidades futuras moedas virtuais e a construção de uma vida com compras virtuais para serem utilizadas no próprio universo digital com diversos desdobramentos a partir disto.


METAVERSO NA PRÁTICA: A IMERSÃO DE GRANDE MARCAS

Balenciaga e Fornite já desenvolveram várias parcerias dentro do metaverso (Crédito: Reprodução)

    Com o anúncio do Facebook sobre a meta de se tornar uma empresa do metaverso em até 5 anos, muitas marcas começaram a visualizar a situação de popularização desta tecnologia como uma oportunidade de aumentar o faturamento e ter novos direcionais de marketing para se aproximar com seus clientes e a partir disso pode se observar movimentações no mercado: nike comprou uma fábrica de tênis virtual, a marca Gucci vendeu uma versão digital da bolsa no jogo Roblox mais cara que a versão física, a Boeing irá lançar seu primeiro avisão digital e entre outras.

    Vamos conferir na prática o que grandes marcas estão fazendo para se inserir no metaverso:

NIKE - Criou a nikeland no jogo roblox atraindo amantes da união entre moda e jogos.


A Ralph Lauren apostou na criação da Winter Scape, dentro do jogo roblox, possibilitando compras de roupas em uma pista de gelo de suas coleções dos anos 90.


O Itaú estendeu sua campanha #2022EmUmaPalavra e colocou ela nos outdoors da Cidade Alta, servidor de RolePlay da Outplay, assim como nas cidades de São Paulo e Rio de Janeiro.


Lojas Renner - Criou uma loja dentro do jogo Fortnite e lá fez uma enquete para escolher as estampas da próxima coleção que iria para as lojas físicas.


Stella Artois -  conhecida por patrocinar pistas de corrida de cavalos premium, agora patrocina dentro de jogos online de corrida de cavalos, com a Zed Run, plataforma baseada em blockchain.



CONCLUSÃO

    A tendência do uso do metaverso como mais um canal de compra para consumidores é mundial e tem o objetivo de ser pulverizada no Brasil e isto depende muito do acesso a tecnologia pelos usuários. Com o cenário propício, as marcas poderão aumentar a experiência do usuário com seus produtos e serviços e utilizar deste recurso como uma estratégia de marketing e vendas para as empresas.
    A integração entre o metaverso e todos os outros canais de compra das empresas, ampliando o significado que hoje temos do omnichannel já trás reflexos práticos no mercado com movimentações de grandes marcas, como por exemplo, marcas do varejo físico atuando em jogos online, extensão de campanhas publicitárias em cidades digitais e integração do mundo físico com o real no case da renner por exemplo.






REFERÊNCIAS

TEIXEIRA, Fabrício. Introdução e boas práticas em UX Design . Editora Casa do Código, 2014.

KIRNER, Claudio; KIRNER, Tereza Gonçalves. Evolução e tendências da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada. Realidade Virtual e Aumentada: Aplicações e Tendências. Cap, v. 1, p. 10-25, 2011.

SCHLEMMER, Eliane; TREIN, Daiana; OLIVEIRA, Christoffer. Metaverso: a telepresença em Mundos Digitais Virtuais 3D por meio do uso de avatares. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2008. p. 441-450.

PEREIRA, Itamar de Carvalho. Metaverso: interação e comunicação em mundos virtuais. 2009.

Conheça 10 marcas que já atuam no metaverso. Forbes, 2022. Disponível em: <https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/01/exemplos-do-metaverso-marcas-que-atuam-com-propriedade/>. 

O que é o metaverso e quais marcas já estão lá. SPS, 2022. Disponível em: <https://spr.com.br/blog/o-que-e-o-metaverso-e-quais-marcas-ja-estao-la/>. 

Entenda por que grandes empresas estão apostando tanto no metaverso. CNN, 2022. Disponível em: <https://spr.com.br/blog/o-que-e-o-metaverso-e-quais-marcas-ja-estao-la/>. 

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