Gustavo Schmitz Tani
15104105
Universidade Federal de Santa Catarina
Redes Sociais e Virtuais
O que é Gamificação?
Competição, vontade de sentir o progresso, mostrar suas conquistas aos outros e obter reconhecimento, tudo isso são fatores que de alguma forma ou de outra motivam as pessoas a darem o melhor delas na vida, incluindo no ambiente de trabalho, com a recompensa dos seus esforços sendo um dos mais predominantes. (Weslei Alves Rodrigues,et al, 2014).
Sendo assim um dos elementos que mais pode ser usada para influenciar as pessoas a se sentirem motivadas, sendo elas trabalhadores, clientes ou ate mesmo estudantes, sao os métodos de gamificação dos processos.
Mas a final o que é gamificação? vindo do termo ingles, gamification, e a aplicação de elementos e estratégias encontradas em jogos para deixar o participante mais engajado nas atividades. Baseado no conceito de game thinking, que busca a integração da gamificação com outros conhecimentos de design e do meio corporativo (Olívia Baldissera, 2021)
Aplicando elementos como a superação de obstáculos, realização das metas e recompensas pelos esforços de uma forma interativa, o seu maior benefício são os seus mecanismos para motivar as pessoas, apelando para o lado emocional, pessoal e ate mesmo competitivo. Em cada ambiente ela pode ajudar em diversos fatores, como melhorar a concentração e o desempenho na área educacional, facilitar exercícios de construção de equipes e de treinamento na área empresarial e ampliar a conexão dos clientes com marcas e empresas. Tudo isso introduzindo elementos que encontramos nos jogos, sem a necessidade de usar um em específico.
Embora a gameficação parece algo que simplesmente parece não apresentar benefícios, devemos lembrar que ela e um campo relativamente novo de pesquisa e aplicação, o termo ganhou popularidade apenas a uma década atrás, por volta de 2010-2011(Luma da Rocha Seixas, et al, 2014).
Enquanto temos diversos exemplos dos elementos a serem aplicados, seus objetivos e vários casos de sucesso, estudos de como aplicar uma metodologia sistemática para gamificação em várias entidades sao poucos.
No contexto da aplicação para o ensino, nos podemos ver que nos casos de sucesso, foram necessárias a aplicação de ferramentas como ClassDojo e Class Badges, e principalmente, o suporte e o auxílio de professores que tenham a aptidão em utilizar essas ferramentas e incentivam os alunos a usarem, estando ali para ajudar com problemas técnicos e tirando duvidas de como os sistemas funcionam.(Luma da Rocha Seixas, et al, 2014).
É ai que nos vemos as dificuldade em aplicar o modelo de gamificação, sendo que grande parte de seu sucesso vem de como é organizado, ainda não temos uma variedade de ferramentos que ajudem nesse processo, e consequentemente a aptidão do professor ou instrutor em aplicar o modelo virá um elemento chave para o seu sucesso, assim formas eficientes de ensinar os próprios orientadores a como manejar esses sistemas para planejar a implantação de gamificação se tornam uma importante necessidade(Armando M. Toda, et all, 2018).
Os benefícios da gamificação são imensos em relação a motivação dos seus participantes, mas um bom design e planejamento é essencial para a aplicação desse modelo, se o orientador não teve muito contato pessoal com esse elementos, isso se torna uma enorme dificuldade para sua adoção, antes de considerar a adoção do modelo, o aplicador tem que se certificar que ele entende ele, e o material que explica como aplicar na prática são escassos. (Armando M. Toda, et all, 2018).
REFERENCIAS
WESLEI Alves Rodrigues, et al, As influências na motivação para o trabalho em ambientes com metas e recompensas: um estudo no setor público, 2014, disponivel em: https://www.scielo.br/j/rap/a/YNj8FFFbMP7sRqbDYBvpcQh/abstract/?lang=pt
ARMANDO, M. Toda, et all, RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação ISSN 1679-1916: Frameworks para o Planejamento da Gamificação em Contextos Educacionais - Uma revisão da literatura nacional, 2018.
LUMA, da Rocha Seixas, et al, III Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2014) Gamificação como Estratégia no Engajamento de Estudantes do Ensino Fundamental, 2014
OLIVIA, Baldissera, O que é gamificação e como ela aumenta o engajamento, 2021, disponivel em: https://posdigital.pucpr.br/blog/gamificacao-engajamento
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