Papert (1985) afirma que, quando o aprendiz assume o comando, melhor ocorre a aprendizagem. Assim o ambiente de simulação torna-se um instrumento de ensino e aprendizagem, a partir do qual o estudante pode tomar decisões, desenvolver habilidades, planejar ações de estratégias, avaliar seu desempenho, obter autoconhecimento e se aprofundar em áreas de sua preferência.
A especialista em Educação e Pesquisadora do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) Jenifer Groff afirma em uma entrevista dada ao Estadão (publicada no Portal R7) que “Os jogos são mais eficazes do que as avaliações tradicionais para mensurar o aprendizado de competências como colaboração, resolução de problemas e pensamento sistêmico.” A pesquisadora defende que “Ambientes baseados em jogos digitais criam a oportunidade para essa avaliação personalizada em diversos aspectos.”
Tipos de Jogos de Empresas
Gramigna (1994, p.01 apud Brandalize,2008 p.04) apresenta alguns exemplos de Jogos de Empresas:
- Jogo de Comportamento: Voltados às habilidades Comportamentais;
- Jogo de Processo: Com ênfase às habilidades Técnicas;
- Jogo de Mercado: Mesmas características dos jogos de processo, voltadas ao mercado, produção de bens e serviços;
- Jogos Sistêmicos: Abordam as principais áreas organizacionais de uma empresa;
- Jogos Funcionais: Problemática focada em uma das grandes áreas funcionais da empresa, havendo decisões oriundas de outras áreas de interesse secundário.
Assista os vídeos para entender um pouquinho mais:
Os Jogos de Empresas se mostram ferramentas eficazes para o desenvolvimento de conhecimento, habilidades e atitudes, sendo mais um exemplo de tecnologia aliada à educação que, de forma didática inovam a forma de ensinar e aprender. A possibilidade de tomar decisões e analisar os efeitos gerados por elas, torna o processo de construção do conhecimento atrativo e desafiador.
E você, caro leitor, já teve alguma experiência com um simulador gerencial? Se sim, compartilhe como foi sua experiência, deixe nos comentários sua opinião.
Referências:
PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. Tradução José A. Valente, Beatriz Bitelman, Afira V. Ripper. São Paulo: Brasiliense, 1985
BRANDALIZE, Adalberto. Jogos de Empresas como ferramenta de Treinamento e Seleção de Executivos e Acadêmicos. Revista Ciências Empresariais, 2008
PORTAL R7. ‘Jogos são mais Efetivos na Avaliação do que as provas, diz Jennifer Groff’. 2019. Disponível em: https://noticias.r7.com/educacao/jogos-sao-mais-efetivos-na-avaliacao-do-que-as-provas-diz-jennifer-groff-12052019
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