Redes Sociais e Virtuais
Lorenzo Tonieto Deboni (18200675)
A gamificação, ou ludificação, é uma abordagem que visa envolver as pessoas emocionalmente, motivando-as a atingir seus objetivos por meio da aplicação de elementos de jogos em atividades do mundo real. O foco central encontra-se na motivação e no engajamento com a atividade, onde o divertimento é um meio para alcançar esses objetivos e não o objetivo final em si. Como conceito, ganhou popularidade no início dos anos 2000, com o crescimento da indústria de mídias digitais, e se tornou amplamente conhecida no final da década, sendo apresentada em conferências sobre jogos digitais e divulgada para um público mais amplo.
Essa abordagem é frequentemente usada para promover comportamentos desejados, engajar audiências, ensinar e resolver problemas. É mais comumente aplicada em ambientes de estudo e trabalho, como instituições de ensino e organizações. No ambiente de trabalho, a gamificação é usada para motivar os funcionários a atingir metas, aprender novas habilidades e aumentar a produtividade. As organizações frequentemente recompensam os funcionários com pontos, distintivos ou classificações quando alcançam objetivos específicos, como o reconhecimento do "funcionário do mês".
Além de motivar os funcionários, também aumenta a lealdade e o engajamento dos colaboradores com a organização, promovendo um espírito de equipe e melhorando a qualidade do ambiente de trabalho. As organizações usam a gamificação para criar programas de treinamento interativos, incentivando a colaboração e a prestação de feedback, tornando o ambiente de trabalho mais agradável. A ascensão da tecnologia e sua diversidade têm desempenhado um papel importante na mudança da forma como as gerações mais recentes aprendem. A preferência pelo 'aprender fazendo' é uma característica inerente aos jogos, e o aprendizado corporativo não é exceção, e assim, a gamificação visa tornar o aprendizado mais envolvente, estimulando a ação e a participação ativa.
A implementação da gamificação requer um planejamento estruturado e adaptado à realidade da organização. É importante compreender que esta abordagem não é uma solução mágica para forçar os membros de uma empresa a fazer o que a organização deseja. O uso inadequado de soluções gamificadas, sem um projeto bem planejado, pode causar o que foi chamado por Burke (2015) de "fadiga de placar," levando os participantes a evitarem práticas gamificadas, inclusive as bem planejadas. Trata-se de uma estratégia que busca melhorar o desempenho dos funcionários, maximizar resultados e promover a motivação e o engajamento. Ela se baseia em recompensas, feedback e desafios, criando um ambiente que motiva os funcionários a atingir metas e aprender novas habilidades. Além dos benefícios, esta também apresenta desafios. Os custos associados à aquisição de software e o tempo despendido nos jogos podem ser significativos. Além disso, a repetição constante dos jogos pode ser necessária para garantir a absorção eficaz dos aprendizados. Os resultados obtidos nas práticas de gamificação nem sempre refletem a situação real da organização.
Em resumo, a gamificação é uma ferramenta que, quando bem estruturada e alinhada aos objetivos estratégicos da organização, pode aumentar a motivação, a produtividade e o envolvimento dos funcionários. No entanto, requer planejamento cuidadoso e consideração das complexidades envolvidas. Uma prática que continua a evoluir e a desempenhar um papel crescente nas organizações modernas, tendo o potencial de melhorar o desempenho e o comprometimento dos funcionários, tornando o ambiente de trabalho mais eficaz e agradável. Portanto, cabe às organizações que desejem se destacar, considerar cuidadosamente a implementação de processos gamificados em suas operações.
Nenhum comentário:
Postar um comentário