domingo, 6 de fevereiro de 2022

O uso de jogos virtuais como auxílio no ensino

Aluno: Lucas Francoise Vieira Matias

Matrícula: 17200744

Disciplina: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Jogos virtuais como auxílio no ensino

Hoje, com o avanço da tecnologia, é inegável como as diversas ferramentas existentes podem auxiliar nas mais diferentes tarefas em nossas vidas. Se antigamente era necessário alguém nos cobrar em um pedágio, hoje um simples chip instalado no veículo nos permite não parar durante o trajeto. Se antigamente precisávamos ir a uma biblioteca para buscar algum tipo de informação mais específica, hoje com um simples clique temos milhares de fontes diferentes com respostas para nossas mais variadas perguntas.


No ensino, cedo ou tarde, isso também se tornaria realidade. Atualmente temos diversos tipos de plataformas direcionadas para o ensino, com o intuito de auxiliar os professores, e também, facilitar o ensino. Algumas delas servem apenas como repositórios de conteúdo, como forma de disponibilizar os conteúdos para os alunos, já outras possuem várias funcionalidades que buscam diversificar a experiência de ensino e aprendizagem, com quiz, caça-palavras, e etc, como é o caso do Moodle, plataforma utilizada pela Universidade Federal de Santa Catarina.


Pandemia


A pandemia de COVID-19 teve seu início no Brasil no início de 2020, e se estende até hoje, mesmo que de forma menos intensa. Ela logo alterou muito em nossas vidas. Muitas empresas, para continuar operando, mudaram suas operações tragicamente. Além das novas normas de segurança, alguns processos precisaram ser redesenhados, para que as coisas continuassem fluindo.


E no ensino essa adaptação também foi necessária. Muitas escolas não tinham nenhum tipo de atividade a distância, e de uma hora para outra, precisaram se reinventar para ajustar todo o conteúdo para esta modalidade de ensino.


Apesar dos conteúdos serem os mesmo, não basta simplesmente disponibilizar o conteúdo para os alunos e esperar que eles compreendam. Sendo assim, é necessário adaptar a estratégia de ensino, para que este esteja engajado.


Plataformas para criação de jogos educacionais


Uma maneira simples de tornar um conteúdo mais atrativo, pode ser trazendo-o para dentro de um jogo. Eles são uma forma de tornar algo lúdico, mantendo o receptor da informação entretido e atento.


Um modo simples de incluir jogos virtuais no ambiente de aprendizagem, já muito utilizado, é com jogos simples, como por exemplo uma roleta de perguntas/assuntos. O vídeo a seguir traz um exemplo de roleta que pode ser usada para gamificar uma aula.



Outro modelo de jogo que pode ser usado, tanto para ministrar as aulas, quanto ser usado como tarefa de fixação, é o mostrado no vídeo abaixo. A plataforma eFuturo permite que vários jogos usando palavras como norteadores. Um deles é um jogo nos moldes de “jogo da forca”. No vídeo a seguir, ficam exemplificadas algumas das várias funcionalidades da plataforma.



Um último modelo de gamificação que pode ser aplicado no ensino é o modelo de quiz. Uma plataforma super intuitiva e de fácil usabilidade é a Genially. Nela, você tem vários layouts pré montados, onde você apenas altera as perguntas e alternativas, já tem-se o jogo pronto. O vídeo abaixo ilustra bem algumas das funcionalidades e layouts disponíveis na plataforma. 



O ponto mais importante de todas estas plataformas, é que todas elas são gratuitas. Algumas ainda possuem algumas funcionalidades exclusivas para assinantes, mas ainda assim, grande parte das funcionalidades ainda são gratuitas. Isso é importante, pois facilita a inclusão em todos os meio educativos.


Exemplo aplicado


Um caso que pode ser olhado como um exemplo é o da aluna Vanessa Fantini, em 2010, na época graduanda em geografia, quando desenvolveu um jogo para auxiliar os alunos do ensino fundamental sobre educação ambiental. 


O jogo tem como objetivo ensinar os alunos sobre as classificações, a necessidade e separação do lixo doméstico. Na verdade, a educação ambiental é apenas a roupagem do processo, que na verdade agrega em outras áreas, como: pensamento lógico, concentração, curiosidade, habilidade motoras e cooperação.


Abaixo, está a tela inicial do jogo. É uma tela simples, mas acaba sendo intuitiva.


Fonte: Fantini, 2010.


Ao final, o aluno tem sua pontuação e uma mensagem que classifica o seu entendimento sobre reciclagem.


Fonte: Fantini, 2010.


Perspectiva para o futuro


O futuro parece promissor para esse assunto. Com a inserção de tablets nas salas de aula, e o mundo cada vez mais conectado, cada vez mais tanto os tutores quanto os alunos estarão acostumados aos novos métodos de ensino.


Algo que até pouco tempo atrás parecia uma utopia, mas que já está caminhando para se tornar realidade, é o aparecimento de modelos de realidade virtual. Hoje, óculos de realidade aumentada já são realidade. Agora, “mundos virtuais” começam a surgir, como o que está ficando tão famoso, Metaverso. Seguindo os moldes do antigo Second Life (jogo muito famoso entre os anos 2003 e 2008), o Metaverso é um mundo virtual, onde o usuário terá seu avatar e poderá navegar pelo mundo, como se fosse a vida real, interagir com outros usuários, conversar, etc. 


Quando pensamos nas possibilidades que o Metaverso pode trazer, elas são infinitas. Quem sabe daqui alguns anos, as salas de aulas sejam totalmente dentro do Metaverso. Só o futuro dirá!


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

CASTRO, Johnatan. Metaverso: o que é esse novo mundo virtual? Disponível em: https://blog.nubank.com.br/metaverso-o-que-e/. Acesso em: 05 jan. 2022.

DE GUZZO, Elizabeth ALMEIDA. Jogos virtuais no ensino de língua espanhola. Texto livre: Linguagem e tecnologia, v. 2, n. 1, p. 22-25, 2009.

FANTINI, Vanessa. Os jogos virtuais para a educação ambiental no ensino fundamental. 2010.

MONTOVANI, Igor. O que é Second Life? – Do boom inicial à queda dos usuários. Disponível em: https://mktesports.com.br/blog/games/o-que-e-second-life/. Acesso em: 05 jan. 2022.

SCHERER, Suely; DA SILVA MIRANDA, Claudia Steffany. Jogos virtuais e educação nas escolas. Ação Midiática–Estudos em Comunicação, Sociedade e Cultura., v. 1, n. 5, 2013.


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