Este acontecimento por muitas vezes se deve à falta de incentivos fiscais, no Brasil um console ou jogo eletrônico para ser comercializado oficialmente, por exemplo somente de IPI chega a 40% a mais sobre o preço base do produto que é fixo em dólares americanos (Veja, 2019), adiciona-se a mais nessa equações a conversão do Dólar americano para o Real, ICMS, PIS, COFINS, além de outros custos como o lucro do varejista e lojista; E também pela escassez de conhecimento e oportunidades para que pequenas empresas ou até mesmo desenvolvedores independentes encarem o desafio do mercado local.
Superando até a antiga indústria cinematográfica, a Indústria de Jogos Eletrônicos atingiu globalmente um faturamento de 134 bilhões de dólares em 2019 (JovemNerd, 2019), gerando três vezes mais dinheiro se comparado ao cinema. Hollywood alcançou os seus importantes US$ 41,6 bilhões com a ajuda de muitas franquias e continuidades dos clássicos dos anos 1980; já os videogames alçaram aos US$ 134 bilhões com grandes lançamentos como Red Dead e God of War, sendo que o mercado em jogos mobile mostra 74% de adesão (JovemNerd, 2019).
Junto à isso, inseriu-se também as competições de e-sports, formando-se um novo mercado e englobando muitos outros envoltos da indústria de jogos, trazendo recursos de grandes investidores e de patrocinadores; um dos games atualmente em destaque são Call of Duty Warzone; Free-Fire Mobile; Fortnite; Rainbow Six Siege... que adotou um novo modelo de geração de renda e de valor, com o sistema de atualizações gratuitas e transformando seu jogo em um serviço ao invés de somente um produto.
Neste novo modelo de negócio os jogos como serviço dispõem de atualizações periódicas para manter o constante interesse dos usuários pelo jogo e conservar uma base de consumidores ativa, retendo o foco dos seus jogadores ao jogo e consecutivamente ao mercado “in-game” vendendo sua própria moeda virtual, específica para cada jogo, que são utilizadas para compras de “skins” de armas e/ou personagens que são compradas com dinheiro real dentro do mesmo, prática essa conhecida como microtransação.
Tendo em vista deste contexto a respeito do mercado de jogos, há uma estimativa de crescimento em torno de 5,3% desse ramo no Brasil até 2022, segundo apontado um estudo feito pela 19ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia, da PwC. E com a epidemia do coronavírus, esses dados aumentam cada vez mais, devido ao período de isolamento social por obrigatoriedade do governo; segundo o Jornal brasileiro Estadão a indústria só em março de 2020 acumulou um lucro de US$ 10 Bilhões cerca de 63% a mais que se comparado ao ano de 2019.
Autor: Caio Cézar Kretzer
REFERÊNCIAS
https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/industria-dos-videogames-bate-recordes-nos-eua-e-fatura-us-43-bilhoes/
https://www.tecmundo.com.br/cultura-geek/148956-industria-games-movimentou-us-120-bilhoes-2019.htm
https://www.otempo.com.br/interessa/tecnologia-e-games/mercado-de-games-cresce-15-no-brasil-1.2137277
https://revistapegn.globo.com/Tecnologia/noticia/2020/08/mercado-de-games-escapa-da-crise-e-cresce-com-isolamento-social.html
https://oglobo.globo.com/economia/o-que-voce-precisa-saber-sobre-industria-de-games-que-deve-superar-us-1-bi-ate-2020-23019062
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