Com o rápido avanço das novas tecnologias, na atual esfera global, o formato de Ensino à distância, o EAD, tem se tornado fundamental para aqueles que almejam o aperfeiçoamento profissional, principalmente quando residem em localidades distantes dos centros universitários presenciais.
As plataformas de EAD, assim como outras redes e mídias sociais, têm conectado cada vez mais as pessoas, conquistando uma grande fatia de mercado, que tende a aumentar ainda mais nos próximos anos, já que se tornam instrumentos agregadores de valor de ensino e aprendizagem, sendo um elo de comunicação eficiente e efetivo entre alunos e mestres.
Apesar de uma grande popularização dessas ferramentas, não se pode deixar de lado a necessidade da busca pela melhor interação possível de aprendizagem, para que haja uma potencialização das habilidades e da capacidade do corpo discente.
É interessante, portanto, destacar o uso de games na promoção de um ensino mais interativo, produtivo e qualificado no EAD. Isso deve ao fato de que os games podem ser métodos alternativos de ensino, já que atuam como ferramentas capazes de atrair o aluno e promover o seu desenvolvimento cognitivo, elevando, portanto, o Ensino à Distância.
Segundo Mattar (2011) a utilização dos games para os cursos virtuais é interessante, pois faz com que as partes envolvidas trabalhem com desafios cognitivos, que exigem dos alunos uma imersão no ambiente, a fim de levantar hipóteses, testá-las, propor novas possibilidades para resolução dos problemas apresentados e na maioria das vezes dialogar com os pares e interlocutores teóricos, fortalecendo o grupo para vencer os obstáculos criados pelo mediador.
Sendo assim, é possível dizer que os jogos educativos auxiliam na aproximação do estudante com o conteúdo, já que se tem uma interatividade proporcionada pela atuação do jogo. Essa interação estimula a aprendizagem virtual e otimiza o ensino. Com isso, tem-se uma inovação na forma de se ensinar e aprender, realizado virtualmente.
Fontes:
MILITÃO , Rafael; FREITAS, Renan; SALVADOR, Roberta. O USO DE GAMES NA EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA. Revista Cesuca Virtual: Conhecimento sem Fronteiras. Acesso em 22 de novembro de 2016. Disponível em: <http://ojs.cesuca.edu.br/index.php/cesucavirtual/article/view/955/726>.
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