quinta-feira, 21 de julho de 2016

Uso de gamificação na aprendizagem

        

GAMIFICAÇÃO


       Desde o início de nossas vidas e no passar de cada etapa de nosso crescimento pessoal e profissional, os jogos e brincadeiras estão sempre presentes em nossas vidas, seja nas brincadeiras de colégio, jogos de videogame ou gincanas escolares.
          Desta forma, não podemos afirmar que a gamificação é algo novo, apenas o termo que não é muito utilizado e é mais recente.
          Com a utilização deste termo está em alta, abaixo apresento alguns princípios que estão em constante estudo e foram inicialmente apresentados por Tom Vander Ark, em seu artigo sobre a gamificação produtiva e estão presentes em minha dissertação que trata sobre este assunto de forma a estabelecer as melhores maneiras de aplicar este conceito no meio do ensino e aprendizagem:

1. Desafios conceituais
Bons jogos incorporam uma pedagogia rigorosa e desafios interessantes, que promovem uma aprendizagem conceitual mais profunda, em vez de somente instigar a memória do estudante. Eles devem possuir tarefas de aprendizado e não são apenas quizzes e games de pergunta e resposta.

Games eficazes estão alinhados com os currículos, o que torna mais fácil combiná-los com outras formas de ensino e de avaliação. “Uma das coisas que me chama atenção ao ler a Common Core State Standards [base curricular que vem sendo adotada por estados norte-americanos] para a matemática é que o espírito de questionar e de aguçar a curiosidade está de volta”, afirma o desenvolvedor de jogos Nigel Nisbet.
2. Fracasso produtivo
Bons jogos incentivam, dão suporte ao erro e dão feedback instrucional. As crianças aprendem criando e testando hipóteses e recebendo feedback úteis.

3. Calibragem cuidadosa
Sistemas de aprendizagem que se mostram eficazes normalmente identificam e mantêm a chamada zona de desenvolvimento proximal, a distância entre o que o aluno sabe e o que ele pode alcançar. Bons games são bem calibrados: não são tão fáceis a ponto de deixar os alunos entediados, nem tão difíceis que possam frustrá-los.

4. Estímulo à persistência
Dra. Jane McGonigal, autora, pesquisadora e defensora de games educativos observa que a mentalidade de jogo – a possibilidade de falhar e continuar tentando –, aumenta a resiliência, a persistência e, por si só, prepara virtualmente os alunos para lidarem melhor com os desafios do mundo real.

5. Construção da confiança
Elizabeth Corcoran, fundadora da organização Lucere, dedicada a ajudar educadores a encontrar e usar a tecnologia mais apropriada para inspirar seus alunos, defende que um dos principais benefícios da gamificação é que ela ajuda os estudantes a ganhar confiança, conforme eles aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora. Bons games também desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência.

6. Melhora da motivação intrínseca
A gamificação engaja e motiva estudantes enquanto desenvolve neles a habilidade de resolver problemas e transmite um sentimento de realização graças ao sistema de feedback contínuo e de recompensa. Cristina Ioana Muntean, especialista em aprendizagem on-line, defende que um bom jogo e uma boa estratégia de aprendizado baseada em games não substituem a motivação intrínseca do estudante pela extrínseca. Mas oferece uma combinação das duas [motivações] para um melhor desempenho.

7. Acessibilidade
Em um bom game todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e informações e, embora o progresso possa variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o domínio de todas as fases do jogo, argumenta o professor Dave Guymon, que acrescenta: “Como os bons designers de jogos, os professores devem estruturar o ambiente e o processo de aprendizagem para oferecer igualdade de acesso à informação e aos recursos necessários para que os alunos tenham sucesso na aprendizagem”.

8Aprendizado profundo
“Alguns programas inovadores e adaptativos de aprendizagem baseados em jogos incorporam elementos-chave da avaliação de desempenho”, disse Tim Hudson, da Dreambox. “Estes programas oferecem aos alunos situações novas e desconhecidas que estimulam o pensamento crítico e a resolução de problemas estratégicos para atingir metas desafiadoras e significativas.”


Nenhum comentário:

Postar um comentário