Acadêmica: Kátia Schüssler de Lima
Matrícula: 18100929
Gamificação da educação: levando a aprendizagem a um novo nível
Entenda o que é a gamificação da educação e como ela pode ser aplicada em práticas pedagógicas para dar um boost na aprendizagem.
O Que é Gamificação?
A gamificação (aportuguesamento do termo original em inglês gamification), é uma metodologia ativa de aprendizagem que compreende o ato de aplicar jogos ou as mecânicas, estéticas e dinâmicas típicas de jogos em outras atividades que até o momento não possuíam relação com os videogames, com o intuito de torná-las mais interessantes, estimular a participação dos indivíduos nas mesmas, aumentar o envolvimento entre as pessoas, promover a educação e resolver problemas.
Apesar de transmitir uma ideia de diversão, a gamificação não possui o objetivo de criar sistemas divertidos no segmento em que está aplicada, mas sim, prover uma tática que seja capaz de expandir os valores já presentes no contexto em que foi inserida.
A ludificação, como também é chamada a gamificação, surgiu por conta de desenvolvedores de softwares que, com o desejo de encontrar uma forma para tornar seu trabalho mais interessante e melhorar a experiência dos usuários, decidiram acrescentar elementos dos games em seus softwares, assim explica Flora Alves, sócia fundadora da SG e autora do livro Gamification.
Gamificação na Educação
A gamificação pode ser trabalhada em diversos segmentos, como educação, marketing, treinamentos corporativos, causas sociais, assim, atingindo públicos e objetivos variados. Mediante premiações utilizando medalhas, bottons, distintivos ou adesivos de motivação, notas por meio de ludificação, videogames educacionais, competição, jogos de tabuleiros, entre outros métodos que deem a sensação de satisfação em progredir e desenvolver suas habilidades, é possível pôr em prática a gamificação em ambiente escolar/acadêmico.
Fonte: Weblayer | Soluções e Tecnologias
Na educação, a implementação desta estratégia de aprendizado apresenta diversos benefícios para as instituições em seus diversos níveis de aprendizado, seja no Ensino Fundamental, Médio, Superior ou na pós-graduação. A utilização dessa metodologia de ensino instiga os estudantes a colocarem os conteúdos aprendidos em prática e a testar suas habilidades, fazendo com que eles assimilem melhor os temas tratados em sala de aula através de elementos encontrados nesses games, como a competição, os feedbacks instantâneos e as premiações.
No contexto escolar/acadêmico, essa ferramenta se mostra muito vantajosa tanto para o formador quanto para o formando, pois permite estimular áreas cognitivas que não são trabalhadas no dia a dia, além de transformar o estudante em protagonista da aprendizagem e o professor em mediador, tornando o processo mais interessante e dinâmico.
Plataformas de Ensino Gamificadas
Fundação CK-12
É uma entidade sem fins lucrativos com o objetivo de aumentar o acesso à educação básica. O CK-12 oferece suporte à educação produzindo conteúdos sobre uma ampla variedade de assuntos através de uma plataforma gratuita, e de fácil utilização, da web denominada FlexBook. A plataforma possibilita a aprendizagem em casa, não necessitando ter vínculo com instituições de ensino.
A FlexBook é considerada uma ferramenta de apoio para o ensino independente do estudante, possibilitando a aprendizagem em seu próprio ritmo e disponibilizando materiais de diversas disciplinas, questionários e testes contendo avaliação de erros para medir o seu nível de conhecimento.
Kahoot!
Kahoot! é uma plataforma gratuita de aprendizagem baseada em jogos. Com uma interface lúdica, Kahoot! permite a criação de questionários com resposta de múltipla escolha, questões com debates entre os adversários participantes do jogo, possibilitando a discussão de diversos temas. A plataforma pode ser utilizada para, além de aprender conteúdos novos, revisões, inquéritos e avaliações.
A plataforma também permite que qualquer usuário crie questionários e responda questionários de outros participantes.
Duolingo
O Duolingo é uma plataforma de web e aplicativo móvel utilizado para o aprendizado de idiomas. A plataforma é freemium, ou seja, ela disponibiliza seus serviços de forma gratuita, porém oferece alguns recursos adicionais por uma determinada quantia de dinheiro.
No Duolingo é possível praticar vocabulário, gramática e pronúncia através dos 106 cursos oferecidos em 41 idiomas diferentes.
Em suma a gamificação da educação envolve técnicas de aprendizagem que tragam dinamismo ao ensino, curiosidade, progresso, competição, premiação, exploração, desafios, placares e missões, que estimulem, através da ludicidade, o estudante a continuar adquirindo conhecimento.
Referências:
BLANCO, Gisela. Verbete Draft: o que é gamification. o que é Gamification. 2015. Disponível em: https://www.projetodraft.com/verbete-draft-o-que-e-gamification/. Acesso em: 22 nov. 2022.
COSTA, Rodrigo Ferreira. Gamificação em Ensino: estudo preparatório em duas turmas de ensino profissional. 2021. 104 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Informática, Instituto Superior de Tecnologias Avançadas de Lisboa, Lisboa, 2022. Disponível em: https://comum.rcaap.pt/handle/10400.26/39285. Acesso em: 23 nov. 2022.
TUTORMUND. Gamificação na educação: como aumentar o interesse dos alunos. Disponível em: https://tutormundi.com/blog/gamificacao-na-educacao/. Acesso em: 23 nov. 2022.
WAKKE (org.). 6 estratégias para usar a gamificação em sala de aula. 2022. Disponível em: https://wakke.co/estrategias-para-usar-a-gamificacao/. Acesso em: 23 nov. 2022.
WIKIPÉDIA. Fundação CK-12. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Funda%C3%A7%C3%A3o_CK-12. Acesso em: 23 nov. 2022.
WIKIPÉDIA. Kahoot!. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Kahoot!. Acesso em: 23 nov. 2022.
WIKIPÉDIA. Duolingo. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Duolingo. Acesso em: 23 nov. 2022.
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