1. Introdução
Crianças e adolescentes tiram o sono de
pais e professores passando horas e horas em frente às telas de celulares,
computadores e televisores. Muitas vezes, apesar de estarem em diferentes
interfaces, o objetivo é o mesmo: descontrair e se divertirem sozinhos ou com
amigos nos jogos eletrônicos. Trazendo para a realidade brasileira, uma
pesquisa feita pela AdColony mostrou que 72% dos brasileiros
utilizam o celular para jogos todos os dias. Além da clara
aderência dos jogos ao mercado brasileiro e global outros estudos trazem não
uma visão mercadológica, mas sim educativa dos jogos eletrônicos, afinal, além
de uma forma de lazer os jogos também trazem aos jogadores uma forma de
interação com diferentes realidades, raciocínio lógico, memória, criatividade
ou mesmo outros jogadores em cooperação e/ou competição. Assim o jovem que
joga, tendo como objetivo final ou não o estudo, está aprendendo a seguir regras,
ganhar e perder, por vezes tendo que conviver com outros jogadores.
A partir desses pontos buscou-se
verificar como a gamificação, que pode ser definida como a utilização de
elementos de design de jogos para motivar as pessoas, aumentar a atividade e
melhorar a capacidade de reter a atenção (Deterging et al, 2011) pode
ser aplicada e quais seus impactos no processo de ensino-aprendizagem.
2. Nova realidade e o lúdico como ferramenta
Ainda com o “boom” do ensino remoto a
partir da pandemia causada pelo SARS-CoV-2, diversos pais e professores precisaram
inovar seus métodos de ensino para que os alunos continuassem engajados mesmo
longe de seus colegas e do ambiente controlado de sala de aula, competindo entre
as abas do navegador da criança pela sua atenção.
Cabe ressaltar que, mesmo antes da imposição
do ensino remoto a falta de atenção dos alunos acostumados com ambientes excessivamente
estimulantes das redes sociais já vinha se tornando um problema real dentro das
escolas, fazendo com que alunos não
adaptados à realidade da escola clássica tivessem extrema dificuldade de
acompanhamento dos conteúdos e de se manter engajado no processo como podemos
verificar em matérias como essa.
Não apenas pela necessidade e os
benefícios cognitivos trazidos pelos jogos no processo de aprendizagem, o uso
do lúdico ainda incentiva o engajamento da criança que se vê, dentro do
ambiente virtual com seus colegas, em um espaço de exploração, cooperação e
competição, ativando sua imaginação e se autorrealizando como parte atuante de
um grupo (Teles, 1999).
Dessa forma, hoje o uso da gamificação
em sala de aula é um dos temas emergentes em artigos e discussões sobre educação
e tem como aliado a ideia de que a aprendizagem de longo prazo advém de
momentos de envolvimento total da criança de maneira que o jogo esteja intrinsicamente
ligado ao conteúdo e/ou ensinamentos que querem ser passados, e não como forma de
exclusivamente conseguir a atenção do aluno sem quaisquer motivações de ensino.
3. Exemplos e Cases de Sucesso
Como exemplo de gamificação podemos citar o site da Khan Academy que utiliza alguns sistemas de mascotes e medalhas que trazem um aspecto emocional e visual para o processo de aprendizado, premiando o aluno que conclui matérias específicas e ainda permite o uso por professores para acompanhamento das suas turmas.
Além da Khan Academy que possui aulas de diversos conteúdos, o site Duolingo também utiliza de interfaces lúdicas e divertidas para incentivar o aluno premiando-o pela sua progressão nos estudos e pela frequência de realização das tarefas, trazendo motivos não só para aprender, mas também manter consistência durante o percurso competindo inclusive com outros usuários da plataforma.
Um exemplo de como isso pode ser aplicado é observado pelo estudo de João Batista da Silva (2020) que avaliou o impacto da gamificação em sala de aula na motivação dos alunos. A partir da pesquisa ele pode concluir que a percepção do progresso na aprendizagem via gamificação de fato implicou em um aumento na autoconfiança e consequentemente no engajamento dos alunos em estudar a temática específica.
4. Conclusões e Ressalvas
A partir das colocações acima e dos
exemplos explorados, fica claro que o futuro da educação se construirá a partir
de ferramentas digitais com as quais os alunos já se tornam familiares desde a
primeira infância. Além disso os benefícios, como anteriormente colocado, vão
além do engajamento do aluno nas disciplinas, tocando também no desenvolvimento
cognitivo e social do aluno que se torna dentro do processo um agente atuante na
resolução de problemas em ambientes competitivos e cooperativos junto com seus colegas.
Apesar dos inúmeros benefícios cabe cautela por parte dos educadores que precisam ser qualificados para aplicação dessas técnicas, dominando as ferramentas virtuais e quais os momentos propícios para seu uso. Não obstante os próprios alunos precisam de um guia para o bom aproveitamento de aulas lúdicas em ambientes de jogos sejam eles virtuais ou não. Além disso apenas a metodologia de gamificação não é deve ser empregada no processo de ensino por si, ela deve estar sempre alinhada e servir de suporte a metodologias consistentes e adequadas de ensino.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
DETERDING, Sebastian. et al. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In:MindTrek '11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 15, 2011, Tampere.Proceedings...New York: Acm, 2011. p. 9 -15.
Gamificação na sala de aula: jogar para aprender. Revista Educação, 01 de julho de 2019 . Disponível em: https://revistaeducacao.com.br/2019/07/01/gamificacao-na-sala-de-aula/ Acesso em: 14 de abril de 2021.
LIMA, Ana Laura Godinho. O Problema da falta de atenção na Escola, Jornal da USP, 04 de junho de 2018 . Disponível em: https://jornal.usp.br/artigos/o-problema-da-falta-de-atencao-na-escola/ Acesso em 14 de abril de 2021.
LOPES, Jaqueline do Nascimento. Estratégias para lidar com o TDAH em sala de aula, Entretanto, 11 de dezembro de 2019 . Disponível em: https://entretantoeducacao.com.br/professor/estrategias-para-lidar-com-o-tdah-em-sala-de-aula/ Acesso em 14 de abril de 2021.
SILVA, J. B. da. GAMIFICAÇÃO NA SALA DE AULA: AVALIAÇÃO DA MOTIVAÇÃO UTILIZANDO O QUESTIONÁRIO ARCS. Revista Prática Docente, [S. l.], v. 5, n. 1, p. 374-390, 2020. DOI: 10.23926/RPD.2526-2149.2020.v5.n1.p374-390.id632. Disponível em:http://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/632. Acesso em: 14 abr. 2021.
TELES, Maria Luiza Silveira. Socorro! É proibido brincar! Rio de Janeiro: Vozes,1999.Under the Microscope: Mobile Gaming in Brazil. AdColony, 02 de fevereiro de 2020. Disponível em:https://www.adcolony.com/blog/2020/02/06/under-the-microscope-mobile-gaming-in-brazil-2/ Acesso em 14 de abril de 2021.
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