sábado, 15 de junho de 2019

Gamificação: O que é e como pode ser aplicada em sua vida?

Loren Brockveld Emsters



Você se lembra de quando era criança, e você ganhava estrelinhas por bom comportamento, ou por ainda tirar a maior nota da sala? E na faculdade, quando você deveria apresentar um trabalho e logo em seguida aplicar uma dinâmica relacionada ao tema do seu trabalho para a sua turma? 

Todos esses mecanismos que faziam com que você se engajasse em algo e te causavam certa empolgação para atingir os resultados propostos, na atualidade são chamados em conjunto de Gamificação.

Mas, afinal de contas, o que exatamente é gamificação? De que forma ela está presente em sua vida? Em quais áreas ela pode ser útil e quais os resultados que podem ser obtidos através dela? 

A sociedade contemporânea está cada vez mais interessada em jogos, e não é de hoje que somos instigados através da gamificação a atingir determinados resultados. Gamificação é a utilização de elementos tradicionalmente encontrados em games, como sistemas de recompensas, feedback, competição, diversão e interatividade, para motivação, auxílio na resolução de problemas e promoção de aprendizagens (FARDO, 2013)

Esses mecanismos são utilizados com a mesma intenção de envolver os usuários e promover o seu engajamento, da mesma forma que um bom game envolve jogadores assíduos. A ideia é utilizar as mesmas estratégias, métodos e ferramentas que poderiam ser usados no mundo virtual de um jogo, porém no contexto real. (FARDO, 2013) 

Aspectos intrínsecos às pessoas (como desafio, interesse, envolvimento e prazer) podem despertar a curiosidade, desejo por novidades e entretenimento, fazendo com que esses indivíduos desenvolvam novas habilidades e aprendam coisas novas. (FADEL, et. al, 2014)

Aspectos extrínsecos também podem ser influenciadores das pessoas nos processos de gamificação, como reconhecimento social e bens materiais. Elementos dessa natureza podem ser, por exemplo, pontuações, missões, classificações, rankings, entre outros (FADEL, et. al, 2014). É fundamental que sejam aliados elementos que estimulem os aspectos intrínsecos e extrínsecos, para criar maior motivação e engajamento. 

Assista o vídeo abaixo do TEDx Caixa, com Nilton Melo, que fala sobre o que é gamificação e alguns aspectos práticos relacionados, além de contar um pouco sobre sua experiência com essa ferramenta.


Em sua palestra ao TEDx da Caixa, Nilton de Melo aborda quatro aspectos básicos encontrados em qualquer jogo: objetivos, regras, feedbacks constantes, nos quais a todo momento o jogo mostra como você está se saindo, sem que seja necessário aguardar até o final da partida para saber como foi seu desempenho, e por fim a participação voluntária, na qual os participantes escolhem por livre e espontânea vontade submeterem-se às regras propostas e participarem do jogo.
São abordados especialmente jogos eletrônicos na palestra do TEDx, pois a indústria de jogos tornou-se gigantesca, sendo a segunda maior mídia de toda a indústria de entretenimento. (MELO, 2017)

 Nilton aborda ainda a teoria Flow, desenvolvida pelo psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi, que conseguiu identificar um estado mental de total engajamento e foco em pessoas que participavam de determinadas atividades desafiantes (MELO, 2017)


Falando um pouco mais da Teoria do Flow (ou Teoria do Fluxo, em português), Araújo (2008), diz que Csikszentmihaliy explica em sua teoria que o indivíduo, movido por metas, consegue manter sua atenção em uma tarefa e isso o vincula a um processo de motivação. As intenções e sua motivação auxiliam na concentração da energia psíquica, criando uma "ordem na consciência e um empenho extraordinário do indivíduo na realização de uma atividade"(p. 41). A partir dessas premissas, surge a Teoria do Flow. Outro aspecto importante da Teoria do Flow apresentado por Araújo (2008), é de que os desafios propostos devem estar dentro das possibilidades do indivíduo. Desafios além da sua capacidade podem gerar exaltação, ansiedade, preocupação e por fim frustração. Já os desafios que estão aquém da capacidade do indivíduo podem causar a apatia, o tédio e o controle, por fim levando ao desinteresse pela atividade. 

Basicamente, o  mercado de trabalho não traz esse contexto desafiante, que nos faz estar engajados em nossas atividades diárias. Os jogos são pensados basicamente para trazer flow aos usuários que estiverem envolvidos. A gamificação é então uma ferramenta que traz mecanismos e técnicas de design de jogos para gerar um engajamento dos indivíduos para atingimento de objetivos (MELO, 2017)


GAMIFICAÇÃO NA PRÁTICA




A gamificação tem sido amplamente utilizada por grandes e pequenas empresas, que entenderam de que forma essa ferramenta pode trazer impactos significativos para seus resultados. Programas de fidelidade hoje são muito comuns em uma enorme quantidade de ramos de negócios, como em companhias aéreas, redes de postos de combustível, franquias de restaurantes e lanchonetes, plataformas como o Netflix, bandeiras de cartões, como a Mastercard, instituições financeiras, startpus, na educação, em escolas e universidades, além de muitos outros. Um aspecto em comum desses diversos ramos é o uso da tecnologia como ferramenta para implementação dos mecanismos de gamificação em seus negócios. Não é incomum percebermos o uso de aplicativos e sistemas desenvolvidos especialmente para fins de gamificação.

O Blog Ludos Pro traz uma postagem com 5 casos de sucesso de empresas que implementaram gamificação. São elas: Vivo, Netflix, Starbucks, Santander e Madcode. Você pode conferir o post completo no link abaixo.

Ludos Pro - Gamificação nas empresas: 5 casos de sucesso que você precisa conhecer

No contexto educacional, a gamificação pode ser um importante aliado dos professores e estudantes para desenvolvimento dos conteúdos e dos conhecimentos. A gamificação pode se dar de maneira prática a partir de dinâmicas com o intuito de fixação dos conteúdos estudados, desafios que funcionarão como impulsionadores da aprendizagem e do engajamento dos estudantes, sistemas de pontuações e recompensas por desempenho. Todas essas técnicas motivarão os estudantes a atingirem melhores resultados em seu aprendizado, de forma mais leve e prazerosa. O sistema de ensino tradicional não atende mais da melhor maneira aos anseios da nova geração, que precisa de estímulos constantes para manter o foco e o engajamento no processo de aprendizagem. As novas formas de ensino trazem os alunos como agentes ativos no processo de aprendizagem, enquanto os professores são facilitadores desse processo. 

O Blog do IPOG (Instituto de Pós-graduação e Graduação) traz uma postagem sobre 9 benefícios incríveis da gamificação na educação. Dentre os benefícios apontados, destacam-se o desenvolvimento de competências socioemocionais, como interatividade, criatividade, pensamento próprio, persistência, senso de urgência, competição saudável, disciplina, entre outras; a amenização da dor do ensino, tornando as aulas mais atraentes e contextualizadas; melhoria do foco; possibilidade de medição contínua de desempenho e melhoria da assimilação entre teoria e prática. 

Como resultados da aplicação da gamificação no ambiente escolar, pode-se observar uma maior interatividade entre os alunos, a partir da participação e o pensamento conjuntos para vencer os desafios propostos, a possibilidade de aprendizado a partir da tomada de decisão a partir das circunstâncias apresentadas, o alcance das metas estabelecidas, desenvolvendo a capacidade dos alunos de solucionar problemas, a partir dos recursos e informações disponíveis. 

Sem dúvidas, o desenvolvimento dessas competências tornará jovens estudantes em adultos mais preparados, com capacidade analítica para tomada de decisão e resolução de problemas. 


Confira o post completo no blog do IPOG, acessando o link abaixo. 





REFERÊNCIAS

ARAÚJO, Rosane Cardoso de. Experiência de fluxo na prática e aprendizagem musical. Música em perspectiva, v.1 n.2, out. 2008. 

FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BUSARELLO, Raul Inácio. a gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

FARDO, Marcelo Luis. A GAMIFICAÇÃO APLICADA EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM. CINTED-UFRGS, V. 11 Nº1, julho, 2013.

MELO, Nilton. TEDx Caixa - Gamificação: Como Engajar Pessoas e Aumentar a Produtividade Através da Diversão. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=qnCoD-i-9AU&t=103s>. Acesso em: 11 jun. 2019





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