terça-feira, 30 de outubro de 2018

O fenômeno dos esportes eletrônicos

O fenômeno dos esportes eletrônicos

 Andrey Luiz Pereira
       
       Um dos fenômenos crescente na ultima década que envolve tecnologia são os esportes eletrônicos, a cada ano aumenta o número de espectadores, competições, premiações, arrecadação e etc.
        Os esportes eletrônicos conhecidos no seu meio pelo nome de e-sport surgiu na universidade de Stanford em 1972, quando universitários organizaram um torneio no jogo chamado “Spacewar” que tinha como premiação a assinatura de um ano da revista “Rolling Stones”. Desde então a competição através de jogos de vídeo game ficaram engatinhando em pontuais competições até inicio dos anos 2000, como mostrar a imagem encontrada no artigo de Assis e Lopes a seguir:


Fonte: http://nudecoletivo.com.br/2018/05/a-febre-mundial-que-tomou-conta-da-nova-geracao/
 

         No artigo de Pereira descreve que em meados dos anos 90 as competições de jogos eletrônicos começaram a se desenvolver graças ao alcance da internet nos meios domésticos, como consequência surgiu diversas ligas onlines como de jogos de computador como Doom e Quake, o mesmo artigo complementa que os valores de premiação nesse período chegaram aos 15 mil dólares em um torneio de Quake I em 1997. O artigo de Pereira afirma que nos anos 2000 as competições foram para outro patamar, antes regionalizadas, as competições passaram a ser competida em nível mundial, surgindo diversas ligas como a CPL (Cyberathlete Professional League) e a WCG (World Cyber Game) organizando competições na França, Itália, Estados Unidos e Coreia do Sul onde é o local mais socialmente aceito, com premiação chegando a 150 mil dólares.
       Assis e Lopes em seu artigo, afirma que a partir de 2010 com o surgimento de plataformas de streaming como Twitch, Azubu e entre outras, as competições ficaram mais populares, consequentemente durante a década vem aumentando o numero de entusiastas, patrocínio, investimentos e premiações. Antes as competições que eram mais para os jogadores, passaram a ser também para fans que consomem produtos das publishers, jogadores, equipes e patrocinadores dos eventos, que lotam ginásios e estádios.

Final mundial de League of Legends no Estádio Nacional de Pequim

       Apesar de na Coreia do Sul os esportes eletrônicos serem vistos como paixão nacional, os jogadores como estrelas e os torneios transmitidos na televisão, no resto do mundo não se podia dizer o mesmo. Em meados dos anos 2000 houve tentativas de inserção de torneios na TV americana que não obtiveram sucesso, contudo a partir de maio 2016 de acordo com a wikipedia, as competições de esportes eletrônicos voltaram a figurar no canal de televisão TBS dos Estados Unidos, contando com competições de Counter Strike: Global Offensive, Street Fighter V e entre outros, fazem parte da programação do canal que cedeu direito de transmissão para o canal de televisão a cabo Esporte Interativo no Brasil.
        No Brasil além do Esporte Interativo dar espaço para esse tipo de competição, canais como o ESPN e a SporTV também estão começando a ceder espaço na sua programação para eventos importantes de Dota 2, League of Legends e Counter-Strike.

Estúdio da E-League
Fonte: E-League


      Apesar das competições de esporte eletrônico começar a passar recentemente na televisão, grande parte de sua audiência são de plataformas de streaming na internet, de acordo com gráfico encontrado no artigo de Warman abaixo, as previsões são que em até 2020 a audiência dos esportes eletrônicos chegaram próximos de 600 milhões de pessoas, sendo que 286 milhões de pessoas serão entusiastas(audiência frequente).


Crescimento de Audiência de Esporte Eletrônico



       Analisando outro gráfico produzido pelo Warman, o crescimento de audiência da receita também vai crescer, de acordo com as previsões em 2021 vai chegar até 1.6 bilhões de dólares, quase triplicando em três anos conforme imagem a seguir:

Crescimento de Receita de Esporte Eletrônico
Fonte: https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/

      A crescente do mercado de esporte eletrônico está em alta, atraiu os investimentos de equipes da NBA na criação de franquias(equipes) no League of Legends, recentemente de acordo com o SPORTV, Michael Jordan, Magic Johnson começaram a investir neste mercado junto de outras celebridades.  Seguinte essa tendência de investimentos, a FIFA, NBA, NFL (Madden) criaram seus torneios dos jogos eletrônicos a fim de conectar os públicos do esporte tradicional e eletrônico, como também de seus negócios comerciais. 
        Os mundos dos videogames antes visto com preconceito derrubou algumas barreiras, hoje é visto como um bom lugar para investir, se entreter e como uma ferramenta que pode auxiliar no processo de aprendizado demonstrando que há ainda muito a ser explorado neste universo.

Referências
  
LOPES G.A. ; ASSIS N.,  A febre mundial que tomou conta da nova. 2018. <http://nudecoletivo.com.br/2018/05/a-febre-mundial-que-tomou-conta-da-nova-geracao/>

PEREIRA, S.K., O videogame como esporte: Uma comparação entre esportes eletrônicos e esportes tradicionais. 2014.

WARMAN, P., Esports revenues will reach $696 million this year and grow to $1.5 billion by 2020 as brand investment doublés. 2017. <https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/>

https://www.eleague.com



https://www.techtudo.com.br/listas/2018/09/fifa-conheca-os-5-melhores-jogadores-brasileiros-no-competitivo-esports.ghtml

https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/michael-jordan-e-anunciado-como-investidor-de-empresa-voltada-aos-esports-estou-empolgado.ghtml
 



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