O fenômeno dos esportes eletrônicos
Andrey Luiz Pereira
Um dos fenômenos crescente na ultima década que envolve tecnologia são os esportes eletrônicos, a cada ano aumenta o número de espectadores, competições, premiações, arrecadação e etc.
Os esportes eletrônicos conhecidos no seu meio pelo nome de e-sport
surgiu na universidade de Stanford em 1972, quando universitários organizaram
um torneio no jogo chamado “Spacewar” que tinha como premiação a assinatura de
um ano da revista “Rolling Stones”. Desde então a competição através de jogos
de vídeo game ficaram engatinhando em pontuais competições até inicio dos anos
2000, como mostrar a imagem encontrada no artigo de Assis e Lopes a seguir:
Fonte: http://nudecoletivo.com.br/2018/05/a-febre-mundial-que-tomou-conta-da-nova-geracao/
No artigo de Pereira descreve
que em meados dos anos 90 as competições de jogos eletrônicos começaram a se
desenvolver graças ao alcance da internet nos meios domésticos, como consequência surgiu diversas ligas
onlines como de jogos de computador como Doom e Quake, o mesmo artigo
complementa que os valores de premiação nesse período chegaram aos 15 mil
dólares em um torneio de Quake I em 1997. O artigo de Pereira afirma que nos
anos 2000 as competições foram para outro patamar, antes regionalizadas, as
competições passaram a ser competida em nível mundial, surgindo diversas ligas
como a CPL (Cyberathlete Professional League)
e a WCG (World Cyber
Game) organizando competições na França, Itália, Estados Unidos e Coreia do Sul
onde é o local mais socialmente aceito, com premiação chegando a 150 mil
dólares.
Assis e Lopes
em seu artigo, afirma que a partir
de 2010 com o surgimento de plataformas de streaming como Twitch, Azubu e entre
outras, as competições ficaram mais populares, consequentemente durante a
década vem aumentando o numero de entusiastas, patrocínio, investimentos e
premiações. Antes as competições que eram mais para os jogadores, passaram a
ser também para fans que consomem produtos das publishers, jogadores, equipes e
patrocinadores dos eventos, que lotam ginásios e estádios.
Final
mundial de League of Legends no Estádio Nacional de Pequim
Apesar de na Coreia do Sul os
esportes eletrônicos serem vistos como paixão nacional, os jogadores como
estrelas e os torneios transmitidos na televisão, no resto do mundo não se
podia dizer o mesmo. Em meados dos anos 2000 houve tentativas de inserção de torneios
na TV americana que não obtiveram sucesso, contudo a partir de maio 2016 de
acordo com a wikipedia, as competições de esportes eletrônicos voltaram a
figurar no canal de televisão TBS dos Estados Unidos, contando com competições
de Counter Strike: Global Offensive, Street Fighter V e entre outros, fazem
parte da programação do canal que cedeu direito de transmissão para o canal de
televisão a cabo Esporte Interativo no Brasil.
No Brasil além do Esporte Interativo
dar espaço para esse tipo de competição, canais como o ESPN e a SporTV também
estão começando a ceder espaço na sua programação para eventos importantes de
Dota 2, League of Legends e Counter-Strike.
Estúdio da E-League
Fonte:
E-League
Apesar das competições de esporte
eletrônico começar a passar recentemente na televisão, grande parte de sua
audiência são de plataformas de streaming na internet, de acordo com gráfico
encontrado no artigo de Warman abaixo, as previsões são que em até 2020 a
audiência dos esportes eletrônicos chegaram próximos de 600 milhões de pessoas,
sendo que 286 milhões de pessoas serão entusiastas(audiência frequente).
Crescimento
de Audiência de Esporte Eletrônico
Analisando outro gráfico produzido
pelo Warman, o crescimento de audiência da receita também vai crescer, de
acordo com as previsões em 2021 vai chegar até 1.6 bilhões de dólares, quase
triplicando em três anos conforme imagem a seguir:
Crescimento
de Receita de Esporte Eletrônico
Fonte: https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/
A crescente do mercado de esporte eletrônico está em alta, atraiu
os investimentos de equipes da NBA na criação de franquias(equipes) no League of Legends, recentemente de acordo com o SPORTV, Michael Jordan, Magic Johnson começaram a investir neste mercado junto de outras celebridades. Seguinte essa tendência de investimentos, a FIFA, NBA, NFL
(Madden) criaram seus torneios dos jogos eletrônicos a fim de conectar os
públicos do esporte tradicional e eletrônico, como também de seus negócios
comerciais.
Os mundos dos videogames antes visto com preconceito derrubou algumas barreiras, hoje é visto como um bom lugar para investir, se entreter e como uma ferramenta que pode auxiliar no processo de aprendizado demonstrando que há ainda muito a ser explorado neste universo.
Os mundos dos videogames antes visto com preconceito derrubou algumas barreiras, hoje é visto como um bom lugar para investir, se entreter e como uma ferramenta que pode auxiliar no processo de aprendizado demonstrando que há ainda muito a ser explorado neste universo.
Referências
LOPES G.A. ;
ASSIS N., A febre mundial que tomou
conta da nova. 2018. <http://nudecoletivo.com.br/2018/05/a-febre-mundial-que-tomou-conta-da-nova-geracao/>
PEREIRA, S.K., O videogame como esporte: Uma comparação entre esportes
eletrônicos e esportes tradicionais. 2014.
WARMAN,
P., Esports revenues will reach $696 million this year and grow to $1.5 billion
by 2020 as brand investment doublés. 2017. <https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/>
https://www.eleague.com
https://www.techtudo.com.br/listas/2018/09/fifa-conheca-os-5-melhores-jogadores-brasileiros-no-competitivo-esports.ghtml
https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/michael-jordan-e-anunciado-como-investidor-de-empresa-voltada-aos-esports-estou-empolgado.ghtml
https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/michael-jordan-e-anunciado-como-investidor-de-empresa-voltada-aos-esports-estou-empolgado.ghtml
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