Por que a gamificação nos meios de aprendizagem é tão revolucionária?
Gabriela Kluge Moraes*
*gabrielaklugemoraes@live.com
A crescente relevância que os
videogames têm tido na sociedade recentemente, desde que o Magnavox Odyssey chegou ao mercado, em 1972 (considerado
o primeiro console foi lançado), fez com que a indústria dos jogos se tornasse
a segunda maior mídia de toda a indústria do entretenimento, como é possível
ver na palestra de Nilton de melo.
Esse crescimento relevante fez com que
fosse desencadeada uma série de efeitos em áreas não relacionadas ao entretenimento,
dentre os quais destaca-se aquele que é chamado de Gamificação. "O
termo gamificação teve origem na indústria de mídia digital, tendo seu primeiro
uso documentado em 2008. No entanto, o termo não teve ampla adoção antes da
segunda metade de 2010" (DETERDING et al., 2011 apud ALVES;
MACIEL, 2014).
Deterding et al. (2011 apud ALVES;MACIEL, 2014) destaca que, apesar da proposta da
gamificação ultrapassar o campo do entretenimento, termos como Serious
games, Games with a purpose, Newsgames, entre outros, não
devem ser confundidos com a gamificação, pois utilizam- se de jogos
completos. Nesse caso, a gamificação não
é a adoção ou adaptação de um jogo em si, mas a utilização de abstrações e metáforas originárias
da cultura e estudos de videogames em áreas não relacionadas propriamente aos
videogames. (ALVES;MACIEL, 2014)
O eixo horizontal da figura abaixo engloba a ideia de um jogo, ou game completo até os seus elementos,
enquanto o eixo vertical abrange desde a brincadeira até o jogo no seu sentido
mais formal. Deste modo, a gamificação
pressupõe o uso de elementos dos games, sem que o resultado final seja um game
completo, e também se diferencia do design lúdico na medida em que este
pressupõe apenas um aspecto de maior liberdade, de forma lúdica, quanto ao
contexto em que está inserido. (FARDO, 2013, p.2)
Contextualização da gamificação (DETERDING et al., 2011).
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Segundo
Fardo (2013), a gamificação encontra na educação formal
uma área bastante fértil para a sua aplicação, pois é lá se encontram os
indivíduos que carregam consigo aprendizagens advindas das interações e contato
com os jogos.
Um exemplo simples do que viria a ser gamificação seria como ilustram: “Quando uma criança volta para casa depois da escola o trajeto fica
mais divertido quando brinca de não pisar nas rachaduras no chão. Isso é
gamificação.” (BISSOLOTI;
NOGUEIRA; PEREIRA, 2014, p.8).
De acordo com Fardo (2013), um exemplo de uma experiência bem
sucedida de aplicação da gamificação está contido no livro Multiplayer
Classroom: Designing Coursework as a Game, do professor norte-americano Lee
Sheldon (2012). Através da potencialização do aspecto interacionista dos games,
o professor fez mudanças nas metodologias de suas disciplinas, dais quais,
resumidamente, podem ser destacas:
o O feedback, na forma de notas, sofreu dois
processos de mudança para se assemelhar ao que ocorre nos game. Primeiro, a
nota passou a ser incremental, o segundo é que, assim como nos games, várias
tarefas pontuadas precisaram ser pensadas, o que proporcionou um maior número
de oportunidades de sucesso para os alunos;
o A linguagem utilizada foi transformada para
corresponder àquela dos jogos RPGs online;
o As notas finais eram resultado da quantidade de
pontos obtidos pelos personagens criados pelos alunos/jogadores. Assim, o foco
não ficava restrito na nota final, mas incorporava também a evolução dos
personagens, através do acúmulo desses pontos;
o
O espaço físico da sala de aula foi modificado para acomodar os grupos
de alunos;
o
O erro recebeu um tratamento diferente. Assim como nos games,
sempre há uma nova chance de obter sucesso e o professor passou a avaliar um
número maior de atividades feitas pelos alunos.
Assim, o professor
introduziu a linguagem dos games para promover a aprendizagem sobre
desenvolvimento de games, uma vez que ele estava lecionando uma turma de Design
de Jogos, e o método de ensino era o próprio objetivo da disciplina.
Segundo os relatos de Lee Sheldon (2012 apud FARDO, 2013), essa experiência de
implementação da gamificação aumentou os níveis de interesse, participação e
motivação dos alunos e promoveu uma maior interação entre eles, o que
contribuiu para que o conhecimento fosse construído de uma forma diferente da
que se observa tradicionalmente. ( FARDO, 2013)
Desse modo, é possível
notar que a implementação de métodos oriundos de games para a aprendizagem leva
a um aumento do interesse e da produtividade do aluno, ou seja, há uma melhora
no seu rendimento.
Os métodos de gamificação não estão restritos apenas à educação
na sala de aula e já foram observados casos em que o método foi aplicado dentro
do ambiente corporativo, que possuem resultados tão positivos quanto os da sala de aula, principalmente através da motivação e do interesse do trabalhador em utilizar das ferramentas.
REFERÊNCIAS
ALVES, F; MACIEL, C. A gamificação na educação: um panorama do fenômeno em ambientes virtuais de aprendizagem,
IE/UFMT, 2014, p. 1-11.
BISSOLOTI, K; NOGUEIRA, H; PEREIRA, A. Potencialidades das mídias sociais e da gamificação na educação a distância. Novas Tecnologias da Educação, v. 12, n. 2, 2014, p.1-11.
FARDO, M. A Gamificação Aplicada em Ambientes de Aprendizagem. Novas Tecnologias da Educação, v.11, n. 1, 2013, p. 1-9.
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