terça-feira, 30 de maio de 2017

Por que a gamificação nos meios de aprendizagem é tão revolucionária?

Por que a gamificação nos meios de aprendizagem é tão revolucionária?

Gabriela Kluge Moraes*
*gabrielaklugemoraes@live.com


A crescente relevância que os videogames têm tido na sociedade recentemente, desde que o Magnavox Odyssey chegou ao mercado, em 1972 (considerado o primeiro console foi lançado), fez com que a indústria dos jogos se tornasse a segunda maior mídia de toda a indústria do entretenimento, como é possível ver na palestra de Nilton de melo.

Esse crescimento relevante fez com que fosse desencadeada uma série de efeitos em áreas não relacionadas ao entretenimento, dentre os quais destaca-se aquele que é chamado de Gamificação. "O termo gamificação teve origem na indústria de mídia digital, tendo seu primeiro uso documentado em 2008. No entanto, o termo não teve ampla adoção antes da segunda metade de 2010" (DETERDING et al., 2011 apud ALVES; MACIEL, 2014).
Deterding et al. (2011 apud ALVES;MACIEL, 2014) destaca que, apesar da proposta da gamificação ultrapassar o campo do entretenimento, termos como Serious games, Games with a purpose, Newsgames, entre outros, não devem ser confundidos com a gamificação, pois utilizam- se de jogos completos.  Nesse caso, a gamificação não é a adoção ou adaptação de um jogo em si, mas a utilização de abstrações e metáforas originárias da cultura e estudos de videogames em áreas não relacionadas propriamente aos videogames. (ALVES;MACIEL, 2014)
O eixo horizontal da figura abaixo engloba a ideia de um jogo, ou game completo até os seus elementos, enquanto o eixo vertical abrange desde a brincadeira até o jogo no seu sentido mais formal. Deste modo, a gamificação pressupõe o uso de elementos dos games, sem que o resultado final seja um game completo, e também se diferencia do design lúdico na medida em que este pressupõe apenas um aspecto de maior liberdade, de forma lúdica, quanto ao contexto em que está inserido. (FARDO, 2013, p.2)
Contextualização da gamificação (DETERDING et al., 2011). 

Segundo Fardo (2013), a gamificação encontra na educação formal uma área bastante fértil para a sua aplicação, pois é lá se encontram os indivíduos que carregam consigo aprendizagens advindas das interações e contato com os jogos.
Um exemplo simples do que viria a ser gamificação seria como ilustram: “Quando uma criança volta para casa depois da escola o trajeto fica mais divertido quando brinca de não pisar nas rachaduras no chão. Isso é gamificação.” (BISSOLOTI; NOGUEIRA; PEREIRA, 2014, p.8).


De acordo com Fardo (2013), um exemplo de uma experiência bem sucedida de aplicação da gamificação está contido no livro Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game, do professor norte-americano Lee Sheldon (2012). Através da potencialização do aspecto interacionista dos games, o professor fez mudanças nas metodologias de suas disciplinas, dais quais, resumidamente, podem ser destacas:
o   O feedback, na forma de notas, sofreu dois processos de mudança para se assemelhar ao que ocorre nos game. Primeiro, a nota passou a ser incremental, o segundo é que, assim como nos games, várias tarefas pontuadas precisaram ser pensadas, o que proporcionou um maior número de oportunidades de sucesso para os alunos;
o   A linguagem utilizada foi transformada para corresponder àquela dos jogos RPGs online; 
o   As notas finais eram resultado da quantidade de pontos obtidos pelos personagens criados pelos alunos/jogadores. Assim, o foco não ficava restrito na nota final, mas incorporava também a evolução dos personagens, através do acúmulo desses pontos; 
o   O espaço físico da sala de aula foi modificado para acomodar os grupos de alunos;
o   O erro recebeu um tratamento diferente. Assim como nos games, sempre há uma nova chance de obter sucesso e o professor passou a avaliar um número maior de atividades feitas pelos alunos.
Assim, o professor introduziu a linguagem dos games para promover a aprendizagem sobre desenvolvimento de games, uma vez que ele estava lecionando uma turma de Design de Jogos, e o método de ensino era o próprio objetivo da disciplina.

Segundo os relatos de Lee Sheldon (2012 apud FARDO, 2013), essa experiência de implementação da gamificação aumentou os níveis de interesse, participação e motivação dos alunos e promoveu uma maior interação entre eles, o que contribuiu para que o conhecimento fosse construído de uma forma diferente da que se observa tradicionalmente. ( FARDO, 2013)


Desse modo, é possível notar que a implementação de métodos oriundos de games para a aprendizagem leva a um aumento do interesse e da produtividade do aluno, ou seja, há uma melhora no seu rendimento. 
Os métodos de gamificação não estão restritos apenas à educação na sala de aula e já foram observados casos em que o método foi aplicado dentro do ambiente corporativo, que possuem resultados tão positivos quanto os da sala de aula, principalmente através da motivação e do interesse do trabalhador em utilizar das ferramentas.


REFERÊNCIAS
ALVES, F; MACIEL, C. A gamificação na educação: um panorama do fenômeno em ambientes virtuais de aprendizagem, IE/UFMT, 2014, p. 1-11.
BISSOLOTI, K; NOGUEIRA, H; PEREIRA, A. Potencialidades das mídias sociais e da gamificação na educação a distância. Novas Tecnologias da Educação, v. 12, n. 2, 2014, p.1-11.
FARDO, M. A Gamificação Aplicada em Ambientes de AprendizagemNovas Tecnologias da Educação, v.11, n. 1, 2013, p. 1-9.


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