Introdução
O mundo dos jogos eletrônicos deixou de ser brincadeira e diversos jogos
já são considerados esportes, que são chamados de e-sports (electronic sports,
ou esportes eletrônicos em português).
Com premiações milionárias, jovens
de todos os cantos do mundo querem se tornar jogadores profissionais de jogos
como Dota 2, League of Legends, Call of Duty, Counter-Strike: Global Offensive,
Starcraft II, entre outros. A Tabela 1 mostra o valor em dólar U$ das
premiações totais dos 5 maiores torneios que já ocorreram e seus respectivos
jogos:
Tabela 1:
Premiações no E-Sports
Torneio
|
Premiação total em U$
|
Jogo (ou e-sport)
|
1.
The International 2014
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$ 10.931.103,00
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Dota 2
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2.
DAC 2015
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$ 3.057.521,00
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Dota 2
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3.
The International 2013
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$ 2.874.407,00
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Dota 2
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4.
Smite World Championship 2015
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$ 2.612.259,00
|
Smite
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5.
LoL 2014 World Championship
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$ 2.130.000,00
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League of Legends
|
Fonte: adaptado de Esports Earnings
Como
pode-se perceber, esses valores são realmente altos para “joguinhos” de
computador ou videogame. Devido ao crescimento desse mundo ou dessa nova
categoria de esportes, o mundo dos jogos passou de apenas diversão para
profissão.
Os jogadores profissionais estudam e
treinam para se adaptarem ao metagame ou para criar um novo metagame. Metagame
é como é chamado o estilo de jogo atual, ou seja, como o jogo é jogado
atualmente.
Para exemplificar, citarei o caso do
jogo Starcraft II: Starcraft é um jogo que acontece num campo de batalha
virtual que contêm terrenos com minerais, morros e rampas. Cada oponente nasce em um canto do mapa e
eles vão fazendo suas construções e exércitos para destruir o inimigo. Quem
matar o outro primeiro ganha.
No Starcraft, antes se acreditava
que não era bom fazer um tipo de construção x no início do jogo, pois demandava
muitos recursos. Mas alguém veio com uma estratégia inovadora, mostrando ser
possível fazer isso de tal maneira e os outros abraçaram a ideia, mudando como
o jogo é jogado (KOW e YOUNG, 2013).
A Educação nos Jogos
Como citado acima, os jogadores
profissionais de esports estudam e treinam para melhorar seu desempenho. E isso
acontece de diversas maneiras, principalmente com o fácil acesso às mídias
eletrônicas.
Kow e Young (2013) citam alguns dos
principais ambientes virtuais de aprendizagem utilizado pelos profissionais e,
não diferentemente, para aqueles que jogam o jogo apenas por diversão e querem
também melhorar seu desempenho. Tais ambientes virtuais são: fóruns, wikis,
youtube, sites de streaming, como o twitch.tv.
Os jogadores (casuais e
profissionais) podem assistir a um jogo de torneio ao vivo na twitch.tv que provavelmente
está sendo narrado por especialistas que explicam as estratégias para aqueles
que não entendem tanto. Em seguida, podem assistir ao replay no youtube,
discutir as estratégias e ações do jogo em fóruns com outros jogadores,
distribuindo e recebendo conhecimento.
Para aqueles que querem melhorar
ainda mais seu desempenho, existem até ‘escolas’ ou ‘acadêmias’ de jogos. Um
exemplo é a Games Academy.
A Games Academy é uma academia de
jogos que possui jogadores profissionais, como por exemplo o Gabriel Sguario do
Counter-Strike: Global Offensive -mais conhecido como Fallen por seus fãs e
colegas – que ensinam aos participantes dessa acadêmia como jogar o jogo e
melhorar seu desempenho.
O Gabriel, ou melhor, Fallen, por
exemplo, faz vídeo-aulas mostrando estratégias que podem ser utilizadas pelos
jogadores no jogo. Junto com sua equipe, realizam torneios, treinamentos ao
vivo com os alunos, entre outros.
Os Jogos na Educação
Por
se tratarem de jogos complexos que envolvem, geralmente, times de 5 jogadores,
os mesmos estão sendo utilizados para ensinar atitudes, comportamentos e
habilidades em universidades.
Na China, o Chongqing Energy College, por exemplo, abriu o curso de “Recent
Development of Electronic Sports and Analysis of Dota” (recente desenvolvimento dos esportes eletrônicos e análise do Dota).
De acordo com o site Esports Inquirer, o curso foi criado
para desenvolver habilidades de comunicação e coordenação por meio do jogo Dota
2. Há também a possibilidade do ensino de habilidades como liderança e a
utilização de estratégias do jogo na vida real e suas aplicações.
Alguns parentes não acreditam que esse tipo de curso
levará aos alunos a encontrarem trabalhos sérios, como mostra o artigo sobre o
curso no site Join Dota. Porém, um parente de um dos alunos do curso, Ms Zhou,
acredita que aprender sobre competitividade e cooperação ajudará os alunos a se
adequarem melhor à vida em sociedade.
Conclusão
Há diversos tipos de
pessoas que aprendem de diversas maneiras diferentes. Se bem administrados, os
jogos podem servir como meios de ensino e aprendizagem para qualquer um e,
principalmente, pode ser um chamativo para àqueles jovens desinteressados da
educação formal a qual conhecemos.
Não apenas acredito na utilização de jogos no ensino,
como também apoio e acredito nos seus benefícios. Porém, para tudo tem um lado
negativo. É necessário saber para quais habilidades, atitudes e conhecimentos
eles podem ser bem utilizados.
Referências:
Esports Earnings. http://www.esportsearnings.com/tournaments
Esports Inquirer. http://esports.inquirer.net/home/1581/chinese-university-opens-up-course-for-dota-2/
Games Academy. http://gamesacademy.com.br/
KOW, Yong M.; YOUNG, Timothy. Media technologies and learning in the
Starcraft esport community. In: CSCW’13.
San Antonio, Texas.
2013.
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