POSSIBILIDADES DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
Francisco Schardong de Almeida Roca
Graduando em Ciências Econômicas -
UFSC
Gamificação
é o termo utilizado no que diz respeito ao uso da tecnologia de videogames fora
do contexto de entretenimento, e sim como uma ferramenta para a educação.
Segundo a professora Lynn Alves, da Universidade do Estado da Bahia, as
possibilidades dessa ferramenta podem abrir caminhos para a presença da
tecnologia no espaço escolar.
Ainda
tido como vilão por pais e professores, o celular pode vir a se tornar um
grande aliado para a nova ferramenta. A maneira como a nova geração recebem as
informações é muito diferente do que seus pais receberam, porém, o
método de ensino escolar, continua o mesmo, o que acaba por gerar um
desinteresse e incompatibilidade com o método de ensino tradicional.
O
conceito de Gamificação surge justamente para uma maior sincronia entre as
novas gerações com o conteúdo fornecido pelas escolas. O usuário é
constantemente motivado por meio de desafios, pontuações, rankings, missões até
mesmo a criação de avatares. O que hoje de maneira geral é um empecilho no
desenvolvimento escolar, pode vir a se tornar um forte aliado.
Segue
abaixo, quatro jogos desenvolvidos no Brasil:
Figura 1: VRUM
O
jogo foi desenvolvido para auxiliar o usuário que pretende tirar sua primeira
habilitação. O aluno participa de uma simulação de todo o processo que envolve
a emissão da carteira de habilitação, como aulas teóricas, práticas e exames.
Figura 2: GeekieLab
O público alvo do jogo são os estudantes
que irão realizar o Exame Nacional do Ensino Médio. A plataforma conta com
exercícios das quatro áreas de conhecimento, plano de estudos personalizados,
levando em conta os pontos fortes e fracos do estudante.
Figura 3: Projeto
Livro e Game
Os jogos contam com personagens e trechos dos livros, com
a possibilidade do aluno interagir e alterar o rumo das histórias.
Figura 4: Qranio
O aplicativo consiste basicamente em um
quiz, em categorias como história, cinema, política e esportes. A cada resposta
correta, o usuário é bonificado com moedas virtuais que podem ser trocadas por
prêmios.
Segundo Tom Vander
Ark, autor do livro Getting Smart,
existem oito princípios para que a gamificação seja produtiva. (Tradução feita
pelo site porvir.org; matéria originalmente publicada no Getting Smart)
1.
Desafios conceituais
Bons jogos incorporam uma pedagogia
rigorosa e desafios interessantes, que promovem uma aprendizagem conceitual
mais profunda, em vez de somente instigar a memória do estudante. Eles devem
possuir tarefas de aprendizado e não são apenas quizzes e games de pergunta e
resposta.
Games eficazes estão alinhados com
os currículos, o que torna mais fácil combiná-los com outras formas de ensino e
de avaliação “Uma das coisas que me chama atenção ao ler a Common Core State
Standards [base curricular que vem sendo adotada por estados norte-americanos]
para a matemática é que o espírito de questionar e de aguçar a curiosidade está
de volta”, afirma o desenvolvedor de jogos Nigel Nisbet.
2.
Fracasso produtivo
Bons jogos incentivam, dão suporte
ao erro e dão feedback instrucional. As crianças aprendem criando e testando
hipóteses e recebendo feedback úteis.
3.
Calibragem cuidadosa
Sistemas de aprendizagem que se
mostram eficazes normalmente identificam e mantêm a chamada zona de
desenvolvimento proximal, a distância entre o que o aluno sabe e o que ele pode
alcançar. Bons games são bem calibrados: não são tão fáceis a ponto de deixar
os alunos entediados, nem tão difíceis que possam frustrá-los.
4.
Estímulo à persistência
Dra. Jane McGonigal, autora, pesquisadora
e defensora de games educativos observa que a mentalidade de jogo – a
possibilidade de falhar e continuar tentando –, aumenta a resiliência, a
persistência e, por si só, prepara virtualmente os alunos para lidarem melhor
com os desafios do mundo real.
5.
Construção da confiança
Elizabeth Corcoran, fundadora da organização Lucere,
dedicada a ajudar educadores a encontrar e usar a tecnologia mais apropriada
para inspirar seus alunos, defende que um dos principais benefícios da
gamificação é que ela ajuda os estudantes a ganhar confiança, conforme eles
aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora. Bons games também
desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência.
6.
Melhora da motivação intrínseca
A gamificação engaja e motiva
estudantes enquanto desenvolve neles a habilidade de resolver problemas e
transmite um sentimento de realização graças ao sistema de feedback contínuo e
de recompensa. Cristina Ioana Muntean, especialista em aprendizagem on-line,
defende que um bom jogo e uma boa estratégia de aprendizado baseada em games
não substituem a motivação intrínseca do estudante pela extrínseca. Mas oferece
uma combinação das duas [motivações] para um melhor desempenho.
7.
Acessibilidade
Em um bom game todos os jogadores
têm o mesmo acesso aos recursos e informações e, embora o progresso possa
variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o domínio
de todas as fases do jogo, argumenta o professor Dave Guymon, que acrescenta:
“Como os bons designers de jogos, os professores devem estruturar o ambiente e
o processo de aprendizagem para oferecer igualdade de acesso à informação e aos
recursos necessários para que os alunos tenham sucesso na aprendizagem”.
8. Aprendizado
profundo
“Alguns programas inovadores e
adaptativos de aprendizagem baseados em jogos incorporam elementos-chave da
avaliação de desempenho”, disse Tim Hudson, da Dreambox.
“Estes programas oferecem aos alunos situações novas e desconhecidas que
estimulam o pensamento crítico e a resolução de problemas estratégicos para
atingir metas desafiadoras e significativas.”
Por
fim, é de extrema importância que se incentive esse novo método de aprendizado.
A quantidade de informações, e a maneira como as novas gerações à recebem,
deixou a sala de aula e o método de ensino tradicional, defasado. A gamificação
é uma das formas de inserir o conhecimento para a nova realidade dos
estudantes, o inverso já se demonstrou ineficiente, visto o enorme desinteresse
das crianças e adolescentes com o método de ensino tradicional.
REFERÊNCIAS
ALVES,
Lynn
http://educacao.uol.com.br/noticias/2014/02/21/com-desafios-missoes-e-rankings-gamificacao-pode-turbinar-ead.htm#fotoNav=5
FIGURAS
(1à4)
http://educacao.uol.com.br/album/2014/02/21/veja-cinco-games-brasileiros-para-testar-seus-conhecimentos.htm#fotoNav=5
VANDER ARK, Tom
http://porvir.org/8-principios-da-gamificacao-produtiva/
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