quinta-feira, 14 de julho de 2016

Possibilidades da Gamificação na Educação

                POSSIBILIDADES DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

                                                           Francisco Schardong de Almeida Roca
            Graduando em Ciências Econômicas - UFSC

            Gamificação é o termo utilizado no que diz respeito ao uso da tecnologia de videogames fora do contexto de entretenimento, e sim como uma ferramenta para a educação. Segundo a professora Lynn Alves, da Universidade do Estado da Bahia, as possibilidades dessa ferramenta podem abrir caminhos para a presença da tecnologia no espaço escolar.
            Ainda tido como vilão por pais e professores, o celular pode vir a se tornar um grande aliado para a nova ferramenta. A maneira como a nova geração recebem as informações é muito diferente do que seus pais receberam, porém, o método de ensino escolar, continua o mesmo, o que acaba por gerar um desinteresse e incompatibilidade com o método de ensino tradicional.
            O conceito de Gamificação surge justamente para uma maior sincronia entre as novas gerações com o conteúdo fornecido pelas escolas. O usuário é constantemente motivado por meio de desafios, pontuações, rankings, missões até mesmo a criação de avatares. O que hoje de maneira geral é um empecilho no desenvolvimento escolar, pode vir a se tornar um forte aliado.
            Segue abaixo, quatro jogos desenvolvidos no Brasil:
            
                                                                     Figura 1: VRUM

            O jogo foi desenvolvido para auxiliar o usuário que pretende tirar sua primeira habilitação. O aluno participa de uma simulação de todo o processo que envolve a emissão da carteira de habilitação, como aulas teóricas, práticas e exames.

                                                                 Figura 2: GeekieLab
             
         
                    O público alvo do jogo são os estudantes que irão realizar o Exame Nacional do Ensino Médio. A plataforma conta com exercícios das quatro áreas de conhecimento, plano de estudos personalizados, levando em conta os pontos fortes e fracos do estudante.
            
                                                         Figura 3: Projeto Livro e Game
          
        Os jogos contam com personagens e trechos dos livros, com a possibilidade do aluno interagir e alterar o rumo das histórias.

                                                                 Figura 4: Qranio

         

             O aplicativo consiste basicamente em um quiz, em categorias como história, cinema, política e esportes. A cada resposta correta, o usuário é bonificado com moedas virtuais que podem ser trocadas por prêmios.
            
          Segundo Tom Vander Ark, autor do livro Getting Smart, existem oito princípios para que a gamificação seja produtiva. (Tradução feita pelo site porvir.org; matéria originalmente publicada no Getting Smart)

1. Desafios conceituais
            Bons jogos incorporam uma pedagogia rigorosa e desafios interessantes, que promovem uma aprendizagem conceitual mais profunda, em vez de somente instigar a memória do estudante. Eles devem possuir tarefas de aprendizado e não são apenas quizzes e games de pergunta e resposta.
            Games eficazes estão alinhados com os currículos, o que torna mais fácil combiná-los com outras formas de ensino e de avaliação “Uma das coisas que me chama atenção ao ler a Common Core State Standards [base curricular que vem sendo adotada por estados norte-americanos] para a matemática é que o espírito de questionar e de aguçar a curiosidade está de volta”, afirma o desenvolvedor de jogos Nigel Nisbet.

2. Fracasso produtivo
            Bons jogos incentivam, dão suporte ao erro e dão feedback instrucional. As crianças aprendem criando e testando hipóteses e recebendo feedback úteis.

3. Calibragem cuidadosa
            Sistemas de aprendizagem que se mostram eficazes normalmente identificam e mantêm a chamada zona de desenvolvimento proximal, a distância entre o que o aluno sabe e o que ele pode alcançar. Bons games são bem calibrados: não são tão fáceis a ponto de deixar os alunos entediados, nem tão difíceis que possam frustrá-los.

4. Estímulo à persistência
            Dra. Jane McGonigal, autora, pesquisadora e defensora de games educativos observa que a mentalidade de jogo – a possibilidade de falhar e continuar tentando –, aumenta a resiliência, a persistência e, por si só, prepara virtualmente os alunos para lidarem melhor com os desafios do mundo real.

5. Construção da confiança
            Elizabeth Corcoran, fundadora da organização Lucere, dedicada a ajudar educadores a encontrar e usar a tecnologia mais apropriada para inspirar seus alunos, defende que um dos principais benefícios da gamificação é que ela ajuda os estudantes a ganhar confiança, conforme eles aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora. Bons games também desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência.

6. Melhora da motivação intrínseca
            A gamificação engaja e motiva estudantes enquanto desenvolve neles a habilidade de resolver problemas e transmite um sentimento de realização graças ao sistema de feedback contínuo e de recompensa. Cristina Ioana Muntean, especialista em aprendizagem on-line, defende que um bom jogo e uma boa estratégia de aprendizado baseada em games não substituem a motivação intrínseca do estudante pela extrínseca. Mas oferece uma combinação das duas [motivações] para um melhor desempenho.

7. Acessibilidade
            Em um bom game todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e informações e, embora o progresso possa variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o domínio de todas as fases do jogo, argumenta o professor Dave Guymon, que acrescenta: “Como os bons designers de jogos, os professores devem estruturar o ambiente e o processo de aprendizagem para oferecer igualdade de acesso à informação e aos recursos necessários para que os alunos tenham sucesso na aprendizagem”.

8. Aprendizado profundo
            “Alguns programas inovadores e adaptativos de aprendizagem baseados em jogos incorporam elementos-chave da avaliação de desempenho”, disse Tim Hudson, da Dreambox. “Estes programas oferecem aos alunos situações novas e desconhecidas que estimulam o pensamento crítico e a resolução de problemas estratégicos para atingir metas desafiadoras e significativas.”

         Por fim, é de extrema importância que se incentive esse novo método de aprendizado. A quantidade de informações, e a maneira como as novas gerações à recebem, deixou a sala de aula e o método de ensino tradicional, defasado. A gamificação é uma das formas de inserir o conhecimento para a nova realidade dos estudantes, o inverso já se demonstrou ineficiente, visto o enorme desinteresse das crianças e adolescentes com o método de ensino tradicional.
        



  

REFERÊNCIAS

ALVES, Lynn
http://educacao.uol.com.br/noticias/2014/02/21/com-desafios-missoes-e-rankings-gamificacao-pode-turbinar-ead.htm#fotoNav=5

FIGURAS (1à4)
http://educacao.uol.com.br/album/2014/02/21/veja-cinco-games-brasileiros-para-testar-seus-conhecimentos.htm#fotoNav=5

VANDER ARK, Tom
http://porvir.org/8-principios-da-gamificacao-produtiva/


Nenhum comentário:

Postar um comentário