UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
CENTRO SÓCIO-ECONÔMICO
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS DA ADMINISTRAÇÃO.
Aluna: Jéssica Klitzke Matricula: 15200984
REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA NA EDUCAÇÃO.
A evolução das civilizações é marcada por um interesse do ser humano em criar representações da realidade, seja através da arte em pinturas, cinema, música ou teatro, a necessidade de transmitir as experiências é inerente ao processo evolutivo dos seres. Com o avanço da tecnologia e o uso de computadores e softwares, tais representações passam a ser virtualizadas e surgem os recursos multimídia, como jogos, vídeos, animações e mais.
A utilização da realidade aumentada passa a ser vista como uma expressão "além da tela", que serve como um complemento da realidade, fazendo objetos reais e virtuais encontrarem-se em um mesmo espaço. A finalidade é fornecer uma experiência completa ao usuário em relação ao ambiente, com isso diversos setores de atuação perceberam uma possibilidade de agregar valor às suas propostas, dentre esses, a educação.
A partir de 2016, o setor de realidade virtual já movimentava em torno de 6 bilhões de dólares, e a expectativa para 2022 é um crescimento para 209 bilhões, representando um aumento significativo em investimento nessa ferramenta. O crescimento se dá com a popularização da utilização da realidade virtual e de dispositivos móveis.
A área de educação é um setor que assume destaque de investimentos na realidade aumentada, através da criação de experiências imersivas, que se aplicam as mais diversas áreas do conhecimento. Ganha destaque as áreas da saúde, "A realidade aumentada também permite que os estudantes apontem os celulares para uma parte do corpo e saibam quais são os órgãos presentes. [...] ainda é possível fazer um estudo de estruturas biológicas, botânicas e assim por diante."
Com essa tecnologia os estudantes conseguem visualizar a história de forma dinâmica, acompanhando a jornada daquele período histórico. Mesmo crianças pequenas se beneficiam desse uso. Nos primeiros passos da alfabetização, a VR gera maior integração e melhora a percepção de letras e fonemas.
Upskill, é uma empresa americana de treinamento de software que passou a utilizar ferramentas em realidade aumentada. Desde que iniciou, a partir de 2014, a organização registrou uma melhora de 32% no trabalho de seus clientes. A Virtual Speech, desenvolvedora de aplicativos especializados realidade virtual aumentada, afirma que 92% dos usuários sentem mais confiança após as aulas em um ambiente virtual imersivo.
No ano de 2016, o Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, adotou a tecnologia com um laboratório de experiências imersivas, onde os alunos de graduação e pós-graduação têm contato com a tecnologia de realidade virtual. O professor Gustavo Henrique Montesião, coordenador do laboratório explica que “Há um movimento dos próprios professores de inserirem questões ligadas à imersão dentro das disciplinas e estamos estudando disciplinas específicas sobre isso”.
Também em São Paulo já foi criado e testado o aplicativo BioExplorer, pelo Núcleo de Pesquisa em Biodiversidade e Computação, da escola Politécnica da USP. Foi inspirado no jogo Pokémon Go, uma das maiores febres entre os jogos de realidade aumentada e que serviu de referência e trouxe a noção da aplicabilidade da tecnologia no cotidiano. O BioExplorer guia os alunos para a Mata Atlântica, onde se deparam com animais típicos e a cada descoberta, as características dos animal são apresentadas em áudio e texto. “Quando eu vi a garotada procurando pokémons, quis criar algo que levasse as pessoas a aprenderem mais sobre a nossa biodiversidade com o mesmo entusiasmo”, diz Antônio Saraiva, professor da USP e um dos desenvolvedores do aplicativo.
A realidade aumentada pode ser observada em museus, como o Musé du Louvre em Paris, onde os visitantes podem adquirir um device de áudio que guia ao longo dos corredores contextualizando as obras e trazendo informações além do que os murais informativos trazem. A empresa por traz é a Nintendo, “A Nintendo tem o orgulho de o 3DS poder apoiar a oferecer este exclusivo guia de áudio para um tão renomado e popular museu de arte,” declarou Satoru Iwata, presidente da BigN. “A experiência da Nintendo no desenvolvimento de jogos que podem ser aproveitado por todos, independente da idade ou sexo, foi utilizada com o objetivo dos visitantes do Louvre terem uma oportunidade enriquecida de experimentar as exibições oferecidas.”
Segundo o site Minha Biblioteca, acervo digital reconhecido pela Capes, a realidade virtual aumentada interage com os seguintes processos no aprendizado do aluno:
- Memorização: A ferramenta facilita a memorização e o entendimento da disciplina em questão. Com o conteúdo digital imerso no mundo real, há uma maior absorção do conhecimento. O que permite aprender cognitivamente de uma forma mais rápida.
- Engajamento: A realidade aumentada promove um maior envolvimento dos alunos em sala de aula. Isso porque apresenta o conteúdo de uma forma criativa em um ambiente de aprendizado com maior interação.
- Prática: Aprender fazendo é uma das técnicas que estimulam o conhecimento. Com o uso da tecnologia na educação, o estudo se torna interativo e dinâmico. Assim, é possível aproximar o aluno da matéria estudada.
- Participação: Com a tecnologia na educação, os alunos passam a ser mais participativos. Afinal, a realidade aumentada, a inteligência artificial e outros recursos aumentam o estímulo ao aprendizado.
O vídeo institucional da empresa ZoomEducation ilustra principalmente o engajamento e a participação dos alunos no processo, fica claro a curiosidade e diversão atreladas ao processo de aprendizagem que a tecnologia pode trazer.
REFERÊNCIAS
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