quarta-feira, 2 de dezembro de 2015

COMO AS PLATAFORMAS VIRTUAIS AJUDAM NO APRENDIZADO DOS JOGADORES DE LEAGUE OF LEGENDS

COMO AS PLATAFORMAS VIRTUAIS AJUDAM NO APRENDIZADO DOS JOGADORES DE LEAGUE OF LEGENDS


INTRODUÇÃO

O mercado global de games irá faturar em 2015 aproximadamente $91 bilhões de dólares de acordo com a NewZoo empresa especializada em mercado de games. O Brasil está em plena expansão no mercado de jogos, é o 4º colocado em numero de jogadores, mas é o 11º em faturamento no mercado global de games, sendo que em 2015 irá faturar em torno de $1,9 bilhões de dólares.
Mesmo distante dos primeiros colocados: China que deve faturar por volta de $22 bilhões e os Estados Unidos da America que faturará $21 bilhões, o Brasil é um dos destaques no meio dos games. (Fonte: NewZoo)

O JOGO: LEAGUE OF LEGENDS

O League of Legends foi lançado em 2009, desenvolvida pela Riot Games que foi inspirado no modo Defense of the Ancients de Warcraft III: The Frozen Thone. É o game mais jogado no mundo desde 2012 até os dias atuais. O jogo é no estilo MOBA (multiplayer online battle arena) e Free-to-play(grátis para jogar).
O jogo se baseia em duas equipes que duelam em diversos campos de batalhas e modos de jogo, onde utilizam os campeões que são personagens com design e habilidades únicas. Com o elenco de campeões em constante expansão, as atualizações são frequentes e uma cena competitiva, League of Legends oferece diversão incessante para jogadores de todos os níveis de habilidade.
No Brasil dado à importância do mercado a Riot Games traduziu todo o jogo com dublagens totalmente em português do Brasil e ainda com servidores dedicados ao Brasil para melhorar a conexão que é a resposta entre o servidor e os jogadores e com isso aumento do desempenho nas partidas.

A Divulgação

Inúmeras comunidades da internet são movidas por um interesse especifico os jogos online é um exemplo disso. Nesse interesse os membros usam um conjunto de meio de comunicação social como, por exemplo, wikis, salas de bate-papo, fóruns online, vídeo chamada, vídeos sob demanda como Youtube, TV e a internet com a colaboração em massa dos próprios jogadores.

O eSport(Jogos eletrônicos) são competições  organizadas de jogos eletrônicos que a grande maioria dos participantes são profissionais e a premiação dessas competições podem chegar em mais de $18 milhões de dólares como no caso do campeonato The International Dota 2 Championships 2015 em que o primeiro lugar recebeu $6.6 milhões de dólares, para efeito de comparação o campeão da libertadores da America que é o mais importante torneio interclubes da America latina o vencedor recebeu $5,3 milhões de dólares.Tudo isso atrai milhões de telespectadores principalmente online por meio dos stream online.

Outro meio de divulgação bem sucedido é no site oficial do game, possui fóruns onde possui todas as informações necessárias para solucionar problemas, melhorar seu desempenho e também a comunicação entre os players.

Em especial a pagina solomid.net é um marco da historia do game, pois os fundadores obtiveram o terceiro lugar  no primeiro grande campeonato de League Of Le­gends em 2011. A página é um centro contendo um grande repositório de informações sobre League of Legends, por exemplo, artigos, on-line fórum de discussão e web links.

A forma que mais atrai público para jogo, nada mais é que poder jogar acompanhado de seu amigo. Segundo uma pesquisa feita pela American Pychologist Associa­tion em 2013, mais de 70% dos que foram estudados, estão acompanhados de pelo menos um amigo. Ainda o estudo demonstra que jogos multiplayer se tornaram verdadeiras comunidades virtuais, onde a escolha de um líder para confiar é fundamental.

O PAPEL DA INTERNET


A evolução da internet nos últimos tempos propício o surgimento do streaming que é um conteúdo enviado em forma comprimida através da Internet e exibidos pelo espectador em tempo real. Com streaming de vídeo ou streaming de mídia, um usuário da Web não tem que esperar para baixar um arquivo para assistir. Em vez disso, a mídia é enviada em um fluxo contínuo de dados e é utilizado como ela chega. O usuário pre­cisa de um player, que é um programa especial que descompacta e envia dados de vídeo. Um player pode ser integrado ao navegador ou baixado do site do fabricante do software.

Em especial o Twitch é os mais utilizados para fazer stream dos jogos eletrônicos e também para ver os jogadores profissionais em ação, onde pode fazer uma doação para incentivar a continuar jogar.
Com a evolução da internet podemos observar que houve um aumento considerável da qualidade, do processamento de dados e claro do barateamento dos custo, foi possível acontecer a massificação dos games online e também aumento considerável nas vendas online.

CONCLUSÃO

O League of Legends é o jogo que mais faturou no ano de 2014, quase $1 bilhão de dólares e ao mesmo tempo atualmente é o mais jogado no mundo. Com esse cenário não é de se imaginar que a milhões de jogadores interagem em busca do melhoramento em suas habilidades, conhecimento em geral ou acompanhando seus jogadores profissionais favoritos. No caso isso leva a uma divulgação espontânea utilizando uma gama de plataformas virtuais que é vital para continuação do sucesso.

Não podemos esquecer que a evolução da internet possibilitou a grande massificação dos games e também maior presença das empresas como em especial a Riot Ga­mes que perante aos maiores nichos de seu mercado (EUA,Europeu,Asiático,America Latina e Oceania) fez investimento em diversas regiões com servidores próprios, traduções e ainda o incentivo com campeonatos

REFERÊNCIAS:
KOW, Yong M.; YOUNG, Timothy. Media technologies and learning in the Starcraft esport community. In: CSCW’13. San Antonio, Texas. 2013.
LEAGUE of Legends. 2012. Disponível em: <http://br.leagueoflegends.com/>. Acesso em: 16 nov. 2015.
SOLOMID. 2009. Fórum de games. Disponível em: <http://www.solomid.net/>. Acesso em: 21 nov. 2015.
PAULO JUNIOR,. Videogames podem estimular e melhorar a interação social entre as pessoas. 2014. Disponível em: <http://www.marketingegames.com.br/videogames-podem-estimular-e-melhorar-a-interacao-social-entre-as-pessoas/>. Acesso em: 21 nov. 2015.
TWITCH. 2011. Disponível em : < http://www.twitch.tv/>. Acesso em : 21 nov. 2015.

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